WebGL

.Renderer. WebGL

Type Definitions

RenderTargetConfig

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Attributes Default Description
scale number <optional>
1 介于0和1之间的值.控制此渲染目标相对于渲染器的大小.值1与之匹配.0.5使渲染目标的大小为渲染器的一半,等等.
minFilter number <optional>
0 纹理的最小过滤器模式.0是 `LINEAR` ,1是 `NEAREST` .
autoClear boolean <optional>
true 控制在绑定期间是否自动清除此渲染目标(通过 `gl.COLOR_BUFFER_BIT` ).
Type:
  • object

WebGLConst

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Description
enum GLenum 属性的数据类型,即. `gl.BYTE` , `gl.SHORT` , `gl.UNSIGNED_BYTE` , `gl.FLOAT` 等.
size number 数据类型的大小,以字节为单位.
Type:
  • object

WebGLPipelineAttribute

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Description
name string 顶点着色器中定义的属性的名称.
size number 属性中的组件数量,即.1表示浮动,2表示vec2,3表示vec3,等等.
type GLenum 属性的数据类型. `gl.BYTE` , `gl.SHORT` , `gl.UNSIGNED_BYTE` , `gl.UNSIGNED_SHORT` 或 `gl.FLOAT` .
offset number 顶点数组中该属性数据的偏移量(以字节为单位).相当于c中的 `offsetof(顶点,attrib)` .
normalized boolean 属性数据是否应该规范化?
enabled boolean 默认情况下,您应该将此设置为 `false` .管道将在启动时启用它.
location number 默认情况下,您应该将此设置为 `-1` .管道会在启动时设置它.
Type:
  • object

WebGLPipelineAttributesConfig

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Attributes Default Description
name string 顶点着色器中定义的属性的名称.
size number 属性中的组件数量,即.1表示浮动,2表示vec2,3表示vec3,等等.
type Phaser.Types.Renderer.WebGL.WebGLConst 属性的数据类型, `WEBGL_CONST` 值之一,即. `WEBGL_CONST.FLOAT` , `WEBGL_CONST.UNSIGNED_BYTE` ,等等.
normalized boolean <optional>
false 属性数据是否应该规范化?
Type:
  • object

WebGLPipelineConfig

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Attributes Default Description
game Phaser.Game 相位器.拥有此管道的游戏实例.
name string <optional>
管道的名称.
topology GLenum <optional>
gl.TRIANGLES 图元是如何渲染的.默认值为GL_三角形.下面是渲染原语的完整列表:(https://developer.Mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Constants).
vertShader string <optional>
顶点着色器的源代码(字符串).如果需要分配多个着色器,请参见 `shaders` 属性.
fragShader string <optional>
片段着色器的源代码(字符串).可以包含多纹理支持的 `%count%` 和 `% forloop %` 声明.如果需要分配多个着色器,请参见 `shaders` 属性.
batchSize number <optional>
批处理中要保存的四边形的数量.默认为 `RenderConfig.batchSize` .这个量* 6给出顶点容量.
vertexSize number <optional>
顶点缓冲区中单个条目的大小,以字节为单位.默认为浮点32数组.BYTES_PER_ELEMENT * 6 + Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT * 4.
vertices Array.<number> | Float32Array <optional>
复制到顶点数据中的预先计算的顶点数据的可选数组或类型化数组.
attributes Phaser.Types.Renderer.WebGL.WebGLPipelineAttributesConfig <optional>
着色器属性数据的数组.绑定到此管道的所有着色器必须使用相同的属性.
shaders Array.<Phaser.Types.Renderer.WebGL.WebGLPipelineShaderConfig> <optional>
着色器阵列,所有这些都是为该管道创建的.使用此对象的 `vertShader` , `fragShader` , `attributes` 和 `uniforms` 属性作为默认值.
forceZero boolean <optional>
false 强制着色器仅使用单个样本2d?为任何扩展单管道的内容设置.
renderTarget boolean | number | Array.<Phaser.Types.Renderer.WebGL.RenderTargetConfig> <optional>
为此管道创建渲染目标.可以是确定数量的数字,布尔值(将数量设置为1)或渲染目标配置对象的数组.
Type:
  • object

WebGLPipelineShaderConfig

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Attributes Description
name string <optional>
着色器的名称.不一定是唯一的,但如果是唯一的,会使着色器查找更容易.
vertShader string <optional>
顶点着色器的源代码(字符串).如果没有给定,则改为使用 `Phaser.TYPes.renderer.WebGL.WebGlPipellineConfig.VertsHader` 属性.
fragShader string <optional>
片段着色器的源代码(字符串).可以包含多纹理支持的 `%count%` 和 `% forloop %` 声明.如果没有给定,则改为使用 `Phaser.types.renderer.WebGL.WebGlPipellineConfig.fragshader` 属性.
attributes Phaser.Types.Renderer.WebGL.WebGLPipelineAttributesConfig <optional>
着色器属性数据的数组.绑定到此管道的所有着色器必须使用相同的属性.
Type:
  • object

WebGLPipelineUniformsConfig

Since:
  • 3.50.0
Properties:
Name Type Description
name string 着色器中定义的制服名称.
location WebGLUniformLocation 当程序链接时,管道将设置它.
value1 any 缓存的 value1.
value2 any 缓存的 value2.
value3 any 缓存的 value3.
value4 any 缓存的 value4.
Type:
  • object

WebGLTextureCompression

Since:
  • 3.55.0
Properties:
Name Type Description
ETC1 object | null Indicates if ETC1 compression is supported on current device (mostly Android).
PVRTC object | null Indicates if PVRTC compression is supported on current device (mostly iOS).
S3TC object | null Indicates if S3TC compression is supported on current device.
Type:
  • object