TilemapLayer

.Tilemaps. TilemapLayer

波浪形图层是一个游戏对象,当组合使用时,从波浪形图层渲染图层数据 带有一个或多个颚化符.

Constructor

new TilemapLayer(scene, tilemap, layerIndex, tileset, xopt, yopt)

Since:
  • 3.50.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.
tilemap Phaser.Tilemaps.Tilemap 该层是Tilemap的一部分.
layerIndex number 与此层关联的图层数据的索引.
tileset string | Array.<string> | Phaser.Tilemaps.Tileset | Array.<Phaser.Tilemaps.Tileset> 用于渲染此层的波浪线或波浪线数组.可以是字符串或Tileset对象.
x number <optional>
0 该层左上角将被放置的世界x位置.
y number <optional>
0 该层左上角将被放置的世界y位置.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

alphaBottomLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的左下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaBottomRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象右下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象左上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的右上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

cullCallback :function

Since:
  • 3.50.0
剔除切片时调用的回调. 它将根据地图方向调用不同的函数: 正交(默认)为 `ztilemapComponents.cultiles` 等距图是 `tilemapcomponents.isometriccultiles` 六角形是 `tilemapcomponents.hexagonalculltiles` 蹒跚是 `tilemapcomponents.staggeredculltiles` 但是,您可以覆盖它来调用任何您喜欢的函数. 它将被发送4个参数: 1. 相位器.平铺.图层该图层的数据对象 2. 正在剔除图层的相机.您可以检查它的 `dirty` 属性,看看它自上次剔除后是否发生了变化. 3. 对 `culledTiles` 数组的引用,该数组应该用于存储要渲染的切片. 4. 渲染顺序常数. 有关实现自己的剔除系统的详细信息,请参见 `ztilemapComponents.Cultiles` 源代码.
Type:
  • function

culledTiles :Array.<Phaser.Tilemaps.Tile>

Since:
  • 3.50.0
渲染期间内部使用.这将保存在摄像机中可见的图块.
Type:

cullPaddingX :number

Since:
  • 3.50.0
Default Value:
  • 1
计算水平尺寸时,要添加到剔除矩形中的额外图块的数量. 更多详细信息,请参见方法 `setCullPadding` .
Type:
  • number

cullPaddingY :number

Since:
  • 3.50.0
Default Value:
  • 1
计算矩形的垂直尺寸时,要添加到剔除矩形中的额外图块的数量. 更多详细信息,请参见方法 `setCullPadding` .
Type:
  • number

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayHeight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示高度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayOriginX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象的水平显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayOriginY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的垂直显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayWidth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示宽度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

flipX :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的水平翻转状态. 水平翻转的游戏对象将在水平轴上反转渲染. 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

flipY :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的垂直翻转状态. 垂直翻转的游戏对象将在垂直轴上反转渲染(即.颠倒) 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

gidMap :Array.<Phaser.Tilemaps.Tileset>

Since:
  • 3.50.0
一个数组,保存切片索引和它们所属切片集之间的映射.
Type:

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的原生(未缩放)高度. 更改此值不会改变游戏对象在游戏中呈现的大小. 为此,您需要设置游戏对象的比例( `setScale` )或使用 `displayHeight` 属性.
Type:
  • number

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

(readonly) isTilemap :boolean

Since:
  • 3.50.0
由物理系统内部使用,以执行快速类型检查.
Type:
  • boolean

layer :Phaser.Tilemaps.LayerData

Since:
  • 3.50.0
与此层关联的图层数据.图层数据只能与一个图层关联 tilemap层.
Type:

layerIndex :number

Since:
  • 3.50.0
与此层关联的图层数据的索引.
Type:
  • number

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的水平原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的左侧相关.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的垂直原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的顶部相关.
Type:
  • number

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

renderFlags :number