Frame

.Textures. Frame

框架是纹理的一部分.

Constructor

new Frame(texture, name, sourceIndex, x, y, width, height)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Description
texture Phaser.Textures.Texture 这个框架是纹理的一部分.
name number | string 此框架的名称.该名称在纹理中是唯一的.
sourceIndex number 此框架所属的纹理资源的索引.
x number 此框架左上角的x坐标.
y number 此框架左上角的y坐标.
width number 此框架的宽度.
height number 此框架的高度.

Members

autoRound :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • -1
超越渲染器设置. -1 =使用渲染器设置 0 =无舍入 1 = Round
Type:
  • number

(readonly) canvasData :object

Since:
  • 3.0.0
画布绘制图像数据对象.
Type:
  • object

centerX :number

Since:
  • 3.0.0
这个框架的x中心,地板.
Type:
  • number

centerY :number

Since:
  • 3.0.0
这个框架的y中心,地板.
Type:
  • number

customData :object

Since:
  • 3.0.0
这里可以存储任何特定于框架的自定义数据.
Type:
  • object

customPivot :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
此框架是否有自定义轴点?
Type:
  • boolean

cutHeight :number

Since:
  • 3.0.0
源图像中要剪切的区域的高度.
Type:
  • number

cutWidth :number

Since:
  • 3.0.0
源图像中要剪切的区域的宽度.
Type:
  • number

cutX :number

Since:
  • 3.0.0
源图像中的x位置.
Type:
  • number

cutY :number

Since:
  • 3.0.0
源图像中的y位置.
Type:
  • number

(nullable) glTexture :WebGLTexture

Since:
  • 3.11.0
Default Value:
  • null
对该框架正在使用的纹理源的引用.
Type:
  • WebGLTexture

halfHeight :number

Since:
  • 3.0.0
一半的高度,地板. 为渲染器预先计算.
Type:
  • number

halfWidth :number

Since:
  • 3.0.0
一半宽度,地板. 为渲染器预先计算.
Type:
  • number

height :number

Since:
  • 3.0.0
该帧的渲染高度,考虑修剪.
Type:
  • number

name :string

Since:
  • 3.0.0
此框架的名称. 该名称在纹理中是唯一的.
Type:
  • string

pivotX :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
此框架的水平枢轴点.
Type:
  • number

pivotY :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
此框架的垂直枢轴点.
Type:
  • number

(readonly) radius :number

Since:
  • 3.0.0
框架的半径(从sqrt(w * w + h * h) / 2得出)
Type:
  • number

(readonly) realHeight :number

Since:
  • 3.0.0
在艺术包中准备的处于未修剪,未填充状态的框架的高度, 打包之前.
Type:
  • number

(readonly) realWidth :number

Since:
  • 3.0.0
在艺术包中准备的处于未修剪,未填充状态的框架的宽度, 打包之前.
Type:
  • number

rotated :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
**当前不受支持* * 这个帧在纹理中是旋转的还是不旋转的? 旋转允许你在纹理图集包装中使用旋转框架. 和雪碧旋转无关.
Type:
  • boolean

source :Phaser.Textures.TextureSource

Since:
  • 3.0.0
此框架所属的纹理资源.
Type:

sourceIndex :number

Since:
  • 3.0.0
纹理源数组中纹理源的索引.
Type:
  • number

texture :Phaser.Textures.Texture

Since:
  • 3.0.0
这个框架是纹理的一部分.
Type:

(readonly) trimmed :boolean

Since:
  • 3.0.0
框架是否经过修剪?
Type:
  • boolean

u0 :number

Since:
  • 3.11.0
Default Value:
  • 0
WebGL UV u0值.
Type:
  • number

u1 :number

Since:
  • 3.11.0
Default Value:
  • 0
WebGL UV u1值.
Type:
  • number

v0 :number

Since:
  • 3.11.0
Default Value:
  • 0
WebGL UV v0值.
Type:
  • number

v1 :number

Since:
  • 3.11.0
Default Value:
  • 0
WebGL UV v1值.
Type:
  • number

width :number

Since:
  • 3.0.0
考虑到修剪,此帧的渲染宽度.
Type:
  • number

x :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
该帧的X渲染偏移,考虑修剪.
Type:
  • number

y :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
该帧的Y渲染偏移,考虑修剪.
Type:
  • number

Methods

clone() → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.0.0
将此框架克隆到新的框架对象中.
Returns:
这个框架的克隆.
Type
Phaser.Textures.Frame

destroy()

Since:
  • 3.0.0
通过取消对父纹理和和数据对象的引用来销毁此帧.

setCropUVs(crop, x, y, width, height, flipX, flipY) → {object}

Since:
  • 3.11.0
获取一个裁剪数据对象,并根据给定的矩形区域计算 需要紫外坐标,以裁剪此帧进行网络图形和画布渲染. 这是由游戏对象纹理组件直接调用的方法. 请使用该方法裁剪游戏对象.
Parameters:
Name Type Description
crop object 裁剪数据对象.这是 `GameObject._crop` 属性.
x number 开始裁剪的x坐标.不能为负或超过框架宽度.
y number 开始裁剪的y坐标.不能为负或超过框架高度.
width number 裁剪矩形的宽度.不能超过框架宽度.
height number 裁剪矩形的高度.不能超过框架高度.
flipX boolean 父游戏对象是否设置了flipX?
flipY boolean 父游戏对象有动画集吗?
Returns:
更新的裁剪数据对象.
Type
object

setSize(width, height, xopt, yopt) → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.7.0
设置此框架的宽度,高度,x和y. 这由构造函数自动调用 并且应该很少被即时改变.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
width number 修剪前框架的宽度.
height number 修剪前框架的高度.
x number <optional>
0 此框架左上角的x坐标.
y number <optional>
0 此框架左上角的y坐标.
Returns:
此框架对象.
Type
Phaser.Textures.Frame

setTrim(actualWidth, actualHeight, destX, destY, destWidth, destHeight) → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.0.0
如果帧在添加到纹理图集时被修剪,这将记录修剪和源数据.
Parameters:
Name Type Description
actualWidth number 修剪前框架的宽度.
actualHeight number 修剪前框架的高度.
destX number 要显示的修剪帧的目标X位置.
destY number 要显示的修剪帧的目标Y位置.
destWidth number 要显示的修剪框架的目标宽度.
destHeight number 要显示的修剪框架的目标高度.
Returns:
此框架对象.
Type
Phaser.Textures.Frame

setUVs(width, height, u0, v0, u1, v1) → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.50.0
直接为此帧设置画布和WebGL UV数据. 如果需要覆盖自动生成的值,请使用此选项 创建框架时.
Parameters:
Name Type Description
width number 画布数据的框架宽度.
height number 画布数据的此帧的高度.
u0 number UV u0值.
v0 number UV v0值.
u1 number UV u1值.
v1 number UV v1值.
Returns:
此框架对象.
Type
Phaser.Textures.Frame

updateCropUVs(crop, flipX, flipY) → {object}

Since:
  • 3.11.0
获取裁剪数据对象,并根据裁剪对象内部的尺寸重新计算UV. 由 `setFrame` 自动调用.
Parameters:
Name Type Description
crop object 裁剪数据对象.这是 `GameObject._crop` 属性.
flipX boolean 父游戏对象是否设置了flipX?
flipY boolean 父游戏对象有动画集吗?
Returns:
更新的裁剪数据对象.
Type
object

updateUVs() → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.0.0
更新内部WebGL紫外线缓存和绘图图像缓存.
Returns:
此框架对象.
Type
Phaser.Textures.Frame

updateUVsInverted() → {Phaser.Textures.Frame}

Since:
  • 3.0.0
更新内部WebGL UV缓存.
Returns:
此框架对象.
Type
Phaser.Textures.Frame