Systems

.Scenes. Systems

场景系统课程. 该类可从属性 `sys` 下的场景中获得. 它负责管理场景运行的所有插件,包括显示列表,以及 处理更新步骤和渲染器.它还包含对属于游戏的全球系统的引用.

Constructor

new Systems(scene, config)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Description
scene Phaser.Scene 拥有此系统实例的场景.
config string | Phaser.Types.Scenes.SettingsConfig 场景特定的配置设置.

Members

add :Phaser.GameObjects.GameObjectFactory

Since:
  • 3.0.0
场景的游戏对象工厂的参考. 使用它可以快速轻松地创建新的游戏对象. 在默认设置中,您可以通过 `this.add` 属性从场景中访问它.
Type:

anims :Phaser.Animations.AnimationManager

Since:
  • 3.0.0
对全局动画管理器的引用. 在默认设置中,您可以通过 `this.anims` 属性从场景中访问它.
Type:

cache :Phaser.Cache.CacheManager

Since:
  • 3.0.0
对全局缓存的引用.缓存存储所有通过购买到相位器的文件 加载器,图像除外.图像存储在纹理管理器中. 在默认设置中,您可以通过`高速缓存`属性从场景中访问它.
Type:

cameras :Phaser.Cameras.Scene2D.CameraManager

Since:
  • 3.0.0
场景的摄像机管理器的参考. 使用它来操作和创建特定场景的摄像机. 在默认设置中,您可以通过 `this.cameras` 属性从场景中访问它.
Type:

canvas :HTMLCanvasElement

Since:
  • 3.0.0
场景画布/上下文的便捷参考.
Type:
  • HTMLCanvasElement

config :string|Phaser.Types.Scenes.SettingsConfig

Since:
  • 3.0.0
创建场景时传入的场景配置对象.
Type:

context :CanvasRenderingContext2D

Since:
  • 3.0.0
对渲染器正在使用的画布渲染上下文的引用.
Type:
  • CanvasRenderingContext2D

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList

Since:
  • 3.0.0
场景显示列表的参考. 用它来组织显示列表中包含的子级. 在默认设置中,您可以通过 `this.children` 属性从场景中访问它.
Type:

events :Phaser.Events.EventEmitter

Since:
  • 3.0.0
场景事件管理器的参考. 用它来听场景特定的事件,如 `pause` 和 `shutdown` . 在默认设置中,您可以通过 `this.events` 属性从场景中访问它.
Type:

facebook :Phaser.FacebookInstantGamesPlugin

Since:
  • 3.12.0
脸书即时游戏插件.
Type:
  • Phaser.FacebookInstantGamesPlugin

game :Phaser.Game

Since:
  • 3.0.0
相位器游戏实例的参考.
Type:

make :Phaser.GameObjects.GameObjectCreator

Since:
  • 3.0.0
场景的游戏对象创建者的参考. 使用它可以快速轻松地创建新的游戏对象.这和 游戏对象工厂,是创作者只是创建和返回游戏对象实例,它 不会将它们添加到显示列表或更新列表中. 在默认设置中,您可以通过`属性`从场景中访问它.
Type:

plugins :Phaser.Plugins.PluginManager

Since:
  • 3.0.0
对全局插件管理器的引用. 在默认设置中,您可以通过 `this.plugins` 属性从场景中访问它.
Type:

registry :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
对全局注册表的引用.这是一个游戏范围的数据管理器实例,允许 您需要通过一个通用的共享点在场景之间交换数据. 在默认设置中,您可以通过 `this.registry` 属性从场景中访问它.
Type:

renderer :Phaser.Renderer.Canvas.CanvasRenderer|Phaser.Renderer.WebGL.WebGLRenderer

Since:
  • 3.17.0
此游戏使用的画布或网络图形渲染程序的参考.
Type:

scale :Phaser.Scale.ScaleManager

Since:
  • 3.15.0
对全局比例管理器的引用. 在默认设置中,您可以通过`缩放`属性从场景中访问它.
Type:

scene :Phaser.Scene

Since:
  • 3.0.0
对这些系统所属场景的引用.
Type:

scenePlugin :Phaser.Scenes.ScenePlugin

Since:
  • 3.0.0
场景管理插件的参考. 使用它来操纵游戏中的这个场景和其他场景,例如启动一个平行场景, 或者暂停或恢复一个场景,或者从这个场景切换到另一个场景. 在默认设置中,您可以通过 `this.scene` 属性从场景中访问它.
Type:

settings :Phaser.Types.Scenes.SettingsObject

Since:
  • 3.0.0
场景设置.这是基于场景配置的解析输出.
Type:

sound

Since:
  • 3.0.0
对全局声音管理器的引用. 在默认设置中,您可以通过 `this.sound` 属性从场景中访问它.

textures :Phaser.Textures.TextureManager

Since:
  • 3.0.0
对全局纹理管理器的引用. 在默认设置中,您可以通过`属性`从场景中访问它.
Type:

updateList :Phaser.GameObjects.UpdateList

Since:
  • 3.0.0
场景更新列表的参考. 使用此选项来组织更新列表中包含的子项. `更新列表`负责管理需要调用其`preUpdate`方法的孩子, 以便处理如此内部的组件,例如带有动画的精灵. 在默认设置中,场景本身中没有对此的引用.
Type:

Methods

depthSort()

Since:
  • 3.0.0
如果设置了标志,则立即对显示列表进行排序.

getData() → {any}

Since:
  • 3.22.0
返回由另一个场景发送到该场景的任何数据. 数据也被传递到`Scene.init`和各种场景事件中,但是 您可以通过这种方法在任何时候访问它.
Returns:
Type
any

(protected) init(game)

Since:
  • 3.0.0
场景实例化时,场景管理器只调用一次该方法. 它负责设置所有的场景插件和参考. 绝对不应该直接调用.
Parameters:
Name Type Description
game Phaser.Game 相位器游戏实例的参考.
Fires:

isActive() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
这个场景在运行吗?
Returns:
如果此场景正在运行,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isPaused() → {boolean}

Since:
  • 3.13.0
这个场景暂停了吗?
Returns:
如果此场景暂停,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isSleeping() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
这个场景在睡觉吗?
Returns:
如果此场景处于睡眠状态,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isTransitionIn() → {boolean}

Since:
  • 3.5.0
此场景当前是否正在从另一个场景过渡?
Returns:
如果此场景从另一个场景过渡,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isTransitioning() → {boolean}

Since:
  • 3.5.0
此场景当前是向外过渡还是从另一个场景过渡?
Returns:
如果此场景当前正在转换,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isTransitionOut() → {boolean}

Since:
  • 3.5.0
此场景当前是否从自身过渡到另一个场景?
Returns:
如果此场景正在过渡到另一个场景,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isVisible() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
这个场景可见并渲染吗?
Returns:
如果此场景可见,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

pause(dataopt) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
暂停这个场景. 暂停的场景仍然会渲染,只是不运行任何更新处理程序或系统.
Parameters:
Name Type Attributes Description
data object <optional>
将在 `pause` 事件中传递的数据对象.
Fires:
Returns:
此系统对象.
Type
Phaser.Scenes.Systems

queueDepthSort()

Since:
  • 3.0.0
在下一次渲染时强制显示列表的排序.

render(renderer)

Since:
  • 3.0.0
由场景管理器自动调用. 指示场景通过其摄像机管理器向给定的渲染器渲染自身.
Parameters:
Name Type Description
renderer Phaser.Renderer.Canvas.CanvasRenderer | Phaser.Renderer.WebGL.WebGLRenderer 调用呈现调用的呈现器.
Fires:

resume(dataopt) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
从暂停状态恢复此场景.
Parameters:
Name Type Attributes Description
data object <optional>
将在 `resume` 事件中传递的数据对象.
Fires:
Returns:
此系统对象.
Type
Phaser.Scenes.Systems

setActive(value, dataopt) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
设置此场景的活动状态. 活动场景将运行其核心更新循环.
Parameters:
Name Type Attributes Description
value boolean 如果之前暂停,场景将被恢复.如果 `false` ,它将被暂停.
data object <optional>
将在 `resume` 或 `pause` 事件中传递的数据对象.
Returns:
此系统对象.
Type
Phaser.Scenes.Systems

setVisible(value) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
设置此场景的可见状态. 不可见的场景不会渲染,但仍会处理更新.
Parameters:
Name Type Description
value boolean `true` 渲染此场景,否则 `false` .
Returns:
此系统对象.
Type
Phaser.Scenes.Systems

shutdown(dataopt)

Since:
  • 3.0.0
关闭此场景,并向其所有系统发送关闭事件. 已关闭的场景不会运行其更新循环或渲染,但会运行 不要破坏任何插件或参考.它进入休眠状态以备后用. 如果你不打算再次使用这个场景,那么它应该被销毁 释放资源.
Parameters:
Name Type Attributes Description
data object <optional>
将在 `shutdown` 事件中传递的数据对象.
Fires:

sleep(dataopt) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
将此场景发送至睡眠状态. 睡眠场景不会运行它的更新步骤或者渲染任何东西,但是它也不会关闭 或者删除了它的任何系统或子系统,这意味着它可以在任何时候重新激活 会从停止的地方继续.它还将所有内容保存在内存,事件和回调中 来自其他场景的可能仍然会调用它里面的变化,所以要小心什么是活动的.
Parameters:
Name Type Attributes Description
data object <optional>
将在 `sleep` 事件中传递的数据对象.
Fires:
Returns:
此系统对象.
Type
Phaser.Scenes.Systems

start(data)

Since:
  • 3.0.0
开始运行和渲染此场景. 由场景管理器自动调用.
Parameters:
Name Type Description
data object 可能已从另一个场景传递到此场景的可选数据对象.
Fires:

step(time, delta)

Since:
  • 3.0.0
一个游戏步骤.作为请求动画的结果,由场景管理器自动调用 对主游戏实例的帧或设置超时调用.
Parameters:
Name Type Description
time number 最近游戏步骤的时间值.通常是高分辨率计时器值,或Date.now().
delta number 自最后一帧以来的增量值.时间步长类对此进行了平滑处理,以避免增量峰值.
Fires:

wake(dataopt) → {Phaser.Scenes.Systems}

Since:
  • 3.0.0
唤醒这个场景,如果它以前是睡着的.
Parameters:
Name Type Attributes</