TileBody

.Physics.Matter. TileBody

瓦片周围的包装器,提供对相应物质体的访问.一块瓷砖只能 有一个物质体与之相关联.您可以将现有的物质体传递给 平铺或允许构造函数为您创建相应的主体.如果磁贴有 碰撞组(在平铺中定义),这些形状将用于创建几何体.如果没有,则 将使用图块的矩形边界框. 相应的主体将可以通过平铺在平铺本身上. 注意:并非所有平铺碰撞形状都受支持.看到 相位器.物理. matter.tilebody # setfrontileconflict了解更多信息.

Constructor

new TileBody(world, tile, optionsopt)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Attributes Description
world Phaser.Physics.Matter.World 这个身体所属的物质世界实例.
tile Phaser.Tilemaps.Tile 应该具有物质体的目标牌.
options Phaser.Types.Physics.Matter.MatterTileOptions <optional>
创建实体时要使用的选项.

Extends

Members

(readonly) centerOfMass :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.10.0
Inherited From:
身体的重心. 每次调用这个都会创建一个新的`向量2`,以避免变异. 如果你只需要读取值而不会改变,可以从 `GameObject.body.centerOfMass` 获取.
Type:

tile :Phaser.Tilemaps.Tile

Since:
  • 3.0.0
与主体关联的平铺对象.
Type:

world :Phaser.Physics.Matter.World

Since:
  • 3.0.0
身体存在的物质世界.
Type:

Methods

addListener(event, fn, contextopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
为给定事件添加侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
event string | symbol 事件名称.
fn function 侦听器函数.
context * <optional>
this 用来调用侦听器的上下文.
Returns:
`this`.
Type
this

destroy() → {Phaser.Physics.Matter.TileBody}

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
从图块和世界中移除当前实体.
Returns:
此TileBody对象.
Type
Phaser.Physics.Matter.TileBody

emit(event, …argsopt) → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
调用为给定事件注册的每个侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Description
event string | symbol 事件名称.
args * <optional>
<repeatable>
将传递给事件处理程序的附加参数.
Returns:
`true` 如果事件有侦听器,则为 `false` .
Type
boolean

eventNames() → {Array.<(string|symbol)>}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
返回一个数组,列出发射器已注册侦听器的事件.
Returns:
Type
Array.<(string|symbol)>

isSensor() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
属于这个游戏对象的身体到底是不是传感器?
Returns:
如果车身是传感器,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

isStatic() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
如果几何体是静态的,则返回 `true` ,否则为动态几何体返回 `false` .
Returns:
如果主体是静态的,则为 `true` ,否则为 `false` .
Type
boolean

listenerCount(event) → {number}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
返回监听给定事件的侦听器数量.
Parameters:
Name Type Description
event string | symbol 事件名称.
Returns:
侦听器的数量.
Type
number

listeners(event) → {Array.<function()>}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
返回为给定事件注册的侦听器.
Parameters:
Name Type Description
event string | symbol 事件名称.
Returns:
注册的听众.
Type
Array.<function()>

off(event, fnopt, contextopt, onceopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
移除给定事件的侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Description
event string | symbol 事件名称.
fn function <optional>
仅移除与此函数匹配的侦听器.
context * <optional>
仅移除具有此上下文的侦听器.
once boolean <optional>
仅删除一次性侦听器.
Returns:
`this`.
Type
this

on(event, fn, contextopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
为给定事件添加侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
event string | symbol 事件名称.
fn function 侦听器函数.
context * <optional>
this 用来调用侦听器的上下文.
Returns:
`this`.
Type
this

once(event, fn, contextopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
为给定事件添加一次性侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
event string | symbol 事件名称.
fn function 侦听器函数.
context * <optional>
this 用来调用侦听器的上下文.
Returns:
`this`.
Type
this

removeAllListeners(eventopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
移除所有侦听器或指定事件的侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Description
event string | symbol <optional>
事件名称.
Returns:
`this`.
Type
this

removeBody() → {Phaser.Physics.Matter.TileBody}

Since:
  • 3.0.0
从平铺体和物质世界中移除当前实体
Returns:
此TileBody对象.
Type
Phaser.Physics.Matter.TileBody

removeListener(event, fnopt, contextopt, onceopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
移除给定事件的侦听器.
Parameters:
Name Type Attributes Description
event string | symbol 事件名称.
fn function <optional>
仅移除与此函数匹配的侦听器.
context * <optional>
仅移除具有此上下文的侦听器.
once boolean <optional>
仅删除一次性侦听器.
Returns:
`this`.
Type
this

setAwake() → {this}

Since:
  • 3.22.0
Inherited From:
如果睡着了,唤醒这个身体.
Returns:
这个游戏对象.
Type
this

setBody(body, addToWorldopt) → {Phaser.Physics.Matter.TileBody}

Since:
  • 3.0.0
将当前正文设置为给定的正文.这将删除以前的身体,如果一个已经 存在.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
body MatterJS.BodyType 要使用的新物质体.
addToWorld boolean <optional>
true 是否将身体加入物质世界.
Returns:
此TileBody对象.
Type
Phaser.Physics.Matter.TileBody

setBounce(value) → {Phaser.GameObjects.GameObject}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置物理对象的恢复.
Parameters:
Name Type Description
value number 定义身体恢复(弹性)的数字.该值始终为正值,并且在(0,1)范围内.值为0意味着碰撞可能完全没有弹性,也不会发生反弹.值为0.8意味着物体可以用大约80%的动能反弹回来.请注意,碰撞响应基于成对的物体,恢复值与以下公式相结合: `zMath.max(BodA.restore,BodB.restore)`
Returns:
这个游戏对象.
Type
Phaser.GameObjects.GameObject

setCollidesWith(categories) → {Phaser.GameObjects.GameObject}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
为此游戏对象的物质体设置碰撞遮罩.具有不同碰撞群的两个物质体只会 如果每一个都根据位`与`将另一个的类别包含在其掩码中,即.`(categoryA & maskB)!= = 0` 和 `(categoryB & maskA)!== 0` 都是真的.
Parameters:
Name Type Description
categories number | Array.<number> 唯一的类别位字段或它们的数组.
Returns:
这个游戏对象.
Type
Phaser.GameObjects.GameObject

setCollisionCategory(value) → {Phaser.GameObjects.GameObject}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置此游戏对象的物质体的碰撞类别.这个数字必须是2^0和2^31.的2的幂. 具有不同碰撞组的两个物体(请参见#setCollisionGroup)只有在其碰撞 类别包含在它们的碰撞遮罩中(请参见#setCollidesWith).
Parameters:
Name Type Description
value number 唯一的类别位字段.
Returns:
这个游戏对象.
Type
Phaser.GameObjects.GameObject

setCollisionGroup(value) → {Phaser.GameObjects.GameObject}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From: