Arcade

.Physics. Arcade

Classes

ArcadePhysics
Body
Collider
Factory
Group
Image
Sprite
StaticBody
StaticGroup
World

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Tilemap

Members

(static, readonly) DYNAMIC_BODY :number

Since:
  • 3.0.0
See:
动感身体.
Type:
  • number

(static, readonly) FACING_DOWN :number

Since:
  • 3.0.0
See:
面朝下.
Type:
  • number

(static, readonly) FACING_LEFT :number

Since:
  • 3.0.0
See:
朝左.
Type:
  • number

(static, readonly) FACING_NONE :number

Since:
  • 3.0.0
See:
不面向任何方向(初始值).
Type:
  • number

(static, readonly) FACING_RIGHT :number

Since:
  • 3.0.0
See:
面朝右.
Type:
  • number

(static, readonly) FACING_UP :number

Since:
  • 3.0.0
See:
面朝上.
Type:
  • number

(static, readonly) GROUP :number

Since:
  • 3.0.0
包含动态物体的街机物理组.
Type:
  • number

(static, readonly) STATIC_BODY :number

Since:
  • 3.0.0
See:
静体.
Type:
  • number

(static, readonly) TILEMAPLAYER :number

Since:
  • 3.0.0
波浪图层.
Type:
  • number

Methods

(static) GetOverlapX(body1, body2, overlapOnly, bias) → {number}

Since:
  • 3.0.0
计算并返回两个街机物理实体之间的水平重叠,并设置它们的属性 相应地,包括: `touching.left` , `touching.right` , `touching.none` 和`overlapX`.
Parameters:
Name Type Description
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body 第一个分离的实体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body 第二个要分离的主体.
overlapOnly boolean 这只是重叠检查,还是分离的一部分?
bias number 在碰撞检查期间添加到增量值的值.增加它以防止精灵隧道(精灵通过另一个而不是碰撞).
Returns:
重叠的量.
Type
number

(static) GetOverlapY(body1, body2, overlapOnly, bias) → {number}

Since:
  • 3.0.0
计算并返回两个街机几何体之间的垂直重叠,并设置它们的属性 相应地,包括: `touching.up` , `touching.down` , `touching.none` 和`overlapY`.
Parameters:
Name Type Description
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body 第一个分离的实体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body 第二个要分离的主体.
overlapOnly boolean 这只是重叠检查,还是分离的一部分?
bias number 在碰撞检查期间添加到增量值的值.增加它以防止精灵隧道(精灵通过另一个而不是碰撞).
Returns:
重叠的量.
Type
number

(static) SeparateX(body1, body2, overlapOnly, bias) → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
在X轴上分离两个重叠的实体(水平). 分离包括移动两个重叠的物体,使它们不再重叠,并根据它们的质量调整它们的速度.这是碰撞检测的核心部分. 如果它们之间没有水平重叠,如果它们是静态的,或者如果它们中的任何一个使用自定义逻辑进行分离,则这些实体不会被分离.
Parameters:
Name Type Description
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body 第一个分离的实体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body 第二个要分离的主体.
overlapOnly boolean 如果 `true` ,则主体将只有它们的重叠数据集,不会发生分离.
bias number 重叠检查期间添加到增量值的值.用来阻止精灵隧道.
Returns:
`true` 如果两个主体垂直重叠,则为 `afus` .
Type
boolean

(static) SeparateY(body1, body2, overlapOnly, bias) → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
在Y轴上分离两个重叠的实体(垂直). 分离包括移动两个重叠的物体,使它们不再重叠,并根据它们的质量调整它们的速度.这是碰撞检测的核心部分. 如果它们之间没有垂直重叠,如果它们是静态的,或者如果它们中的任何一个使用自定义逻辑进行分离,则这些实体不会被分离.
Parameters:
Name Type Description
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body 第一个分离的实体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body 第二个要分离的主体.
overlapOnly boolean 如果 `true` ,则主体将只有它们的重叠数据集,不会发生分离.
bias number 重叠检查期间添加到增量值的值.用来阻止精灵隧道.
Returns:
`true` 如果两个主体垂直重叠,则为 `afus` .
Type
boolean