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.Physics.Arcade. Events

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COLLIDE

Since:
  • 3.0.0
街机物理世界碰撞事件. 如果两个物体碰撞,这个事件由一个街机物理世界实例调度 其中一个有他们的肿瘤科属性设置为 `true` . 它提供了一种处理冲突事件的替代方法,而不是使用回调方法. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`conflict` ,listener)`听. 请注意, `对撞` 和 `overlap` 是街机物理中两个不同的东西.
Parameters:
Name Type Description
gameObject1 Phaser.GameObjects.GameObject 碰撞中涉及的第一个游戏对象.这是 `body 1` 的父级.
gameObject2 Phaser.GameObjects.GameObject 碰撞中涉及的第二个游戏对象.这是 `body 2` 的父级.
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.Arcade.StaticBody 碰撞中涉及的第一个物理体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.Arcade.StaticBody 碰撞中涉及的第二个物理体.

OVERLAP

Since:
  • 3.0.0
街机物理世界重叠事件. 如果两个物体重叠,则此事件由街机物理世界实例调度 其中一个有他们的onOverlap属性设置为 `true` . 它提供了处理重叠事件的替代方法,而不是使用回调方法. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`overlapp` ,listener)`听. 请注意, `对撞` 和 `overlap` 是街机物理中两个不同的东西.
Parameters:
Name Type Description
gameObject1 Phaser.GameObjects.GameObject 重叠中涉及的第一个游戏对象.这是 `body 1` 的父级.
gameObject2 Phaser.GameObjects.GameObject 重叠中涉及的第二个游戏对象.这是 `body 2` 的父级.
body1 Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.Arcade.StaticBody 重叠中涉及的第一个物理实体.
body2 Phaser.Physics.Arcade.Body | Phaser.Physics.Arcade.StaticBody 重叠中涉及的第二个物理实体.

PAUSE

Since:
  • 3.0.0
街机物理世界暂停事件. 此事件由街机物理世界实例在暂停时调度. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`pause` ,listener)`听.

RESUME

Since:
  • 3.0.0
街机物理世界恢复活动. 当街机物理世界实例从暂停状态恢复时,会调度此事件. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`resume` ,listener)`听.

TILE_COLLIDE

Since:
  • 3.16.1
街机物理瓷砖碰撞事件. 如果一个物体与一个磁砖碰撞,这个事件由一个街机物理世界实例调度 有它的肿瘤科属性设置为 `true` . 它提供了一种处理冲突事件的替代方法,而不是使用回调方法. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`tilecolide` ,listener)`听. 请注意, `对撞` 和 `overlap` 是街机物理中两个不同的东西.
Parameters:
Name Type Description
gameObject Phaser.GameObjects.GameObject 碰撞中涉及的游戏对象.这是 `body` 的父母.
tile Phaser.Tilemaps.Tile 与尸体相撞的瓷砖.
body Phaser.Physics.Arcade.Body 碰撞中涉及的游戏物体的街机物理体.

TILE_OVERLAP

Since:
  • 3.16.1
街机物理瓷砖重叠事件. 如果实体与平铺和重叠,则此事件由街机物理世界实例调度 有它的onOverlap属性设置为 `true` . 它提供了处理重叠事件的替代方法,而不是使用回调方法. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`tileoverlapp` ,listener)`听. 请注意, `对撞` 和 `overlap` 是街机物理中两个不同的东西.
Parameters:
Name Type Description
gameObject Phaser.GameObjects.GameObject 重叠中涉及的游戏对象.这是 `body` 的父母.
tile Phaser.Tilemaps.Tile 瓷砖和尸体重叠了.
body Phaser.Physics.Arcade.Body 游戏物体的街机物理体参与重叠.

WORLD_BOUNDS

Since:
  • 3.0.0
街机物理世界极限事件. 如果一个物体接触到世界边界,这个事件由一个街机物理世界实例调度 它有自己的onWorldBounds属性设置为 `true` . 它提供了一种处理冲突事件的替代方法,而不是使用回调方法. 从一个场景用: `this.physics.world.on(`world bound` ,listener)`)听.
Parameters:
Name Type Description
body Phaser.Physics.Arcade.Body 击中世界边界的街机物理体.
up boolean 身体堵塞了吗?即.撞上了世界之巅.
down boolean 尸体被堵住了吗?即.与世界边界的底部相撞.
left boolean 身体被堵住了吗?即.与世界左边界相撞.
right boolean 身体被挡住了吗?即.与世界范围的右边相撞.

WORLD_STEP

Since:
  • 3.18.0
街机物理世界步赛. 每当运行物理步骤时,街机物理世界实例都会调度此事件. 它是在物体和碰撞器更新后发出的. 在高帧率设置中,这可以是每个游戏帧多次. 听一个场景,用: `this.physics.world.on(`world step` ,listener)`.
Parameters:
Name Type Description
delta number 此步骤的增量时间量,以秒为单位.