Body

.Physics.Arcade. Body

动感街机车身. 它的静态对应物是Phaser.Physics.Arcade.StaticBody.

Constructor

new Body(world, gameObject)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Description
world Phaser.Physics.Arcade.World 这个身体所属的街机物理模拟.
gameObject Phaser.GameObjects.GameObject 这个身体所属的游戏物体.

Members

acceleration :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
物体速度的变化,单位为每秒像素的平方.
Type:

allowDrag :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
这个物体的速度是否受它的 `drag` 影响.
Type:
  • boolean

allowGravity :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
See:
这个身体的位置是否受到重力的影响(局部的还是世界的).
Type:
  • boolean

allowRotation :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
这个物体的`旋转`是否受其角加速度和角速度的影响.
Type:
  • boolean

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
在最后一步中,该物体速度矢量的计算角度,单位为弧度.
Type:
  • number

angularAcceleration :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
物体的角加速度(角速度的变化),单位为度/秒的平方.
Type:
  • number

angularDrag :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
由于角运动导致的角速度损失,单位为度/秒. 角阻力仅在角加速度为零时应用.
Type:
  • number

angularVelocity :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
这个物体`旋转`的变化率,单位是度/秒.
Type:
  • number

blocked :Phaser.Types.Physics.Arcade.ArcadeBodyCollision

Since:
  • 3.0.0
See:
无论这个物体是与一个静态物体,一个瓷砖还是世界边界碰撞. 在与静态物体的碰撞中,如果这个物体的速度为零,那么将改为设置`嵌入`.
Type:

(readonly) bottom :number

Since:
  • 3.0.0
这个身体的底部边缘.
Type:
  • number

bounce :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
碰撞后反弹,相对于1.
Type:

center :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
身体的中心. 其 `position` (左上角)和右下角的中点.
Type:

checkCollision :Phaser.Types.Physics.Arcade.ArcadeBodyCollision

Since:
  • 3.0.0
是否对该物体进行碰撞检查以及检查哪个方向. 您可以设置 `checkCollision.none = true` 来禁用冲突检查.
Type:

collideWorldBounds :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
这个身体是否与世界边界相互作用.
Type:
  • boolean

customBoundsRectangle :Phaser.Geom.Rectangle

Since:
  • 3.20
用于世界边界碰撞的矩形. 默认情况下,它被设置为世界边界矩形.或者,如果这个身体 由一个物理组创建,然后是该组定义的任何矩形. 您也可以使用 `Body.setBoundsRectangle` 方法来更改它.
Type:

customSeparateX :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
禁用碰撞物体默认水平分离的标志. 把你自己的 `conflecallback` 传给对撞机.
Type:
  • boolean

customSeparateY :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
禁用碰撞物体默认垂直间隔的标志. 把你自己的 `conflecallback` 传给对撞机.
Type:
  • boolean

debugBodyColor :number

Since:
  • 3.0.0
调试显示中该正文的颜色.
Type:
  • number

debugShowBody :boolean

Since:
  • 3.0.0
是否将正文绘制到调试显示中.
Type:
  • boolean

debugShowVelocity :boolean

Since:
  • 3.0.0
主体的速度是否被绘制到调试显示.
Type:
  • boolean

deltaMax :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
身体位置的绝对最大变化,以每步像素为单位.
Type:

drag :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
当 `useDamping` 为假(默认值)时,这是由于运动造成的绝对速度损失,单位为每秒像素的平方. 当 `usedamping` 为真时,这是一个介于0和1之间的阻尼乘数. 值为0表示身体立即停止. 值为0.01意味着物体每秒保持1%的速度,损失99%. 值为0.1意味着身体每秒保持10%的速度,损失90%. 值为1表示物体没有速度损失. 您可以使用非常小的值(例如.0.001)以快速停止身体. x和y分量分别应用. 仅当 `acceleration` 为零时才应用拖动.
Type:

embedded :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
该主体是否与另一主体重叠,并且两者都不移动,至少在一个轴上.
Type:
  • boolean

enable :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
这个身体是否被物理模拟更新.
Type:
  • boolean

facing :number

Since:
  • 3.0.0
See:
在最后一步中计算的物体速度的方向. 这是一个数值常量(面朝上,面朝下,面朝左,面朝右). 如果身体在两个轴上运动,这仅描述垂直轴上的运动.
Type:
  • number

friction :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
如果这个物体是`immovable`,并且在运动中,`friction`是这个物体的运动在每个轴上被骑的物体接收的比例,相对于1. 仅当两个碰撞体垂直分离时,才应用水平分量(x). 仅当两个碰撞体水平分离时,才应用垂直分量(y). 默认值(1,0)水平移动骑行体,与此体成相等的比例,垂直则完全不移动.
Type:

gameObject :Phaser.GameObjects.GameObject

Since:
  • 3.0.0
这个身体所属的游戏物体.
Type:

gravity :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
See:
重力加速度(特定于该物体),单位为像素/秒平方. 总引力是这个矢量和模拟的 `gravity` 之和.
Type:

halfHeight :number

Since:
  • 3.0.0
身体高度的一半,以像素为单位.
Type:
  • number

halfWidth :number

Since:
  • 3.0.0
身体宽度的一半,以像素为单位.
Type:
  • number

(readonly) height :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 64
主体的高度,以像素为单位. 如果物体是圆形的,这也是直径. 如果您希望更改高度,请使用 `Body.setSize` 方法.
Type:
  • number

immovable :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
这个物体是否可以通过与另一个物体的碰撞而移动.
Type:
  • boolean

isCircle :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
See:
这个物体是圆形的(真)还是矩形的(假).
Type:
  • boolean

(readonly) left :number

Since:
  • 3.0.0
身体的左边缘.和x一样.
Type:
  • number

mass :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 1
相对于默认单位(1)的身体惯性. 使用 `bounce` ,这将影响碰撞过程中的动量(速度)交换.
Type:
  • number

maxAngular :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 1000
物体的最大角速度,单位为度/秒.
Type:
  • number

maxSpeed :number

Since:
  • 3.16.0
Default Value:
  • -1
该实体允许达到的最大速度,以像素/秒为单位. 如果不为负,它会限制速度的标量值. 任何负值表示没有应用最大值(默认值).
Type:
  • number

maxVelocity :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
物体的绝对最大速度,以每秒像素为单位. 水平和垂直分量是分开应用的.
Type:

moves :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
物体的位置和旋转是否受其速度,加速度,阻力和重力的影响.
Type:
  • boolean

(readonly) newVelocity :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
身体在最后一步的位置变化(由于速度),以像素为单位. 该值的大小取决于模拟的步进率.
Type:

offset :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
See:
这个主体的位置与其游戏对象的位置的偏移量,以源像素为单位.
Type:

onCollide :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
See:
  • Phaser.Physics.Arcade.World#COLLIDE
当该物体与另一物体碰撞时,模拟是否发出 `conflict` 事件.
Type:
  • boolean

onOverlap :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
See:
  • Phaser.Physics.Arcade.World#OVERLAP
当此实体与另一个实体重叠时,模拟是否发出`重叠`事件.
Type:
  • boolean

onWorldBounds :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • false
See:
  • Phaser.Physics.Arcade.World#WORLD_BOUNDS
当该物体与世界边界碰撞时,模拟是否发出 `worldbounds` 事件(并且 `collideWorldBounds` 也为真).
Type:
  • boolean

overlapR :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
重叠的量(分离前),如果这个物体是圆形的并且与另一个圆形物体碰撞.
Type:
  • number

overlapX :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
如果该物体与另一物体碰撞,水平重叠的量(分离前).
Type:
  • number

overlapY :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
如果该物体与另一物体碰撞,垂直重叠的量(分离前).
Type:
  • number

(readonly) physicsType :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • Phaser.Physics.Arcade.DYNAMIC_BODY
身体的物理类型(动态或静态).
Type:
  • number

position :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
该实体在模拟中的位置.
Type:

preRotation :number

Since:
  • 3.0.0
上一步中的身体旋转,单位为度.
Type:
  • number

prev :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.0.0
本机构在上一步骤中的位置.
Type:

prevFrame :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.20.0
前一帧中该实体的位置.
Type:

pushable :boolean

Since:
  • 3.50.0
Default Value:
  • true
See:
  • Phaser.GameObjects.Components.Pushable#setPushable
设置此实体是否可以由另一个实体推动. 一个不能被推动的物体会反射回它被给予的所有速度 碰撞物体.如果身体也不能被推动,那么分离将被分开 平均分配. 如果你想让你的身体永远不动或分离,请看 `setImmovable` 方法. 默认情况下,动态实体始终是可推送的.
Type:
  • boolean

radius :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 0
See:
如果此几何体是圆形的,这是几何体的未缩放半径,由设置圆()设置,以源像素为单位. 真实半径等于 `halfWidth` .
Type:
  • number
Since:
  • 3.0.0
身体的右边.
Type:
  • number

rotation :number