Rope

.GameObjects. Rope

一个绳子游戏对象. `绳子`对象仅是WebGL,没有对应的`画布`. 绳子是一种特殊的游戏物体,它的纹理沿着它的整个长度重复. 与精灵不同,它不局限于使用一个四边形,可以有你定义的任意多个顶点 创建它的时候.顶点可以排列成水平或垂直条,并有自己的 颜色和阿尔法值. 绳索原点始终为0.5 x 0.5,不能更改.

Constructor

new Rope(scene, xopt, yopt, textureopt, frameopt, pointsopt, horizontalopt, colorsopt, alphasopt)

Since:
  • 3.23.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.一个游戏对象一次只能属于一个场景.
x number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的水平位置.
y number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的垂直位置.
texture string <optional>
这个游戏对象用来渲染的纹理的键,存储在纹理管理器中.如果未给出,则使用 `__DEFAULT` .
frame string | number | null <optional>
这个游戏对象渲染的纹理中的一个可选帧.
points number | Array.<Phaser.Types.Math.Vector2Like> <optional>
2 一个数组,包含此绳子的顶点数据,或者一个数字,指示将纹理帧分割成多少段.如果没有提供,则创建一个简单的四边形. See `setPoints` to set this post-creation.
horizontal boolean <optional>
true 这个绳子的顶点应该水平对齐( `true` ),还是垂直对齐( `false` )?
colors Array.<number> <optional>
包含此绳子的颜色数据的可选数组.您应该为每对顶点提供一个颜色值.
alphas Array.<number> <optional>
一个可选数组,包含此绳子的阿尔法数据.您应该为每对顶点提供一个alpha值.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

alphas :Float32Array

Since:
  • 3.23.0
包含此绳子的阿尔法数据的数组. 字母应该以浮点值的形式给出,例如0.5. 您应该为绳子中的每个点提供两个α值,一个用于每个四边形的顶部,一个用于底部. 但是,如果需要更改_size_,您可以直接实时修改该数组的内容 您应该使用 `setAlphas` 方法.
Type:
  • Float32Array

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

anims :Phaser.Animations.AnimationState

Since:
  • 3.23.0
这根绳子的动画状态.
Type:

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

colors :Uint32Array

Since:
  • 3.23.0
包含此绳子的颜色数据的数组. 颜色应以数值RGB值给出,如0xff0000. 您应该为绳子中的每个点提供两个颜色值,一个用于每个四边形的顶部,一个用于底部. 但是,如果需要更改_size_,您可以直接实时修改该数组的内容 您应该使用 `setColors` 方法.
Type:
  • Uint32Array

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

debugCallback :function

Since:
  • 3.23.0
您可以选择将此绳索的顶点渲染到图形实例. 通过设置 `debugCallback` 和 `debugGraphic` 属性来实现这一点. 您可以通过 `Rope.setDebug` 方法在一次调用中完成此操作,该方法将使用 内置调试功能.您也可以将其设置为自己的回调.回调 将被调用一次并发送以下参数: `debugCallback(src, meshLength, verts)` `src` 是正在调试的Rope实例. `meshLength` 是网格顶点总数. `verts` 是已转换顶点坐标的数组. 若要禁用呈现,请将此属性设置回 `null` .
Type:
  • function

debugGraphic :Phaser.GameObjects.Graphics

Since:
  • 3.23.0
调试顶点将被绘制到的图形实例,如果 `setDebug` 有 接到电话.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

dirty :boolean

Since:
  • 3.23.0
如果绳子被标记为 `dirty` ,它将自动重新计算其顶点 下次渲染时.您也可以通过调用 `updateVertices` 来强制执行此操作.
Type:
  • boolean

displayHeight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示高度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayWidth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示宽度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

flipX :boolean

Since:
  • 3.23.0
Overrides:
Default Value:
  • false
游戏对象的水平翻转状态. 水平翻转的游戏对象将在水平轴上反转渲染. 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

flipY :boolean

Since:
  • 3.23.0
Overrides:
Default Value:
  • false
游戏对象的垂直翻转状态. 垂直翻转的游戏对象将在垂直轴上反转渲染(即.颠倒) 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

frame :Phaser.Textures.Frame

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象用来渲染的纹理框架.
Type:

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的原生(未缩放)高度. 更改此值不会改变游戏对象在游戏中呈现的大小. 为此,您需要设置游戏对象的比例( `setScale` )或使用 `displayHeight` 属性.
Type:
  • number

(readonly) horizontal :boolean

Since:
  • 3.23.0
绳子的顶点是水平对齐,还是垂直对齐? 此属性在实例化期间设置,不能直接更改. 请参见 `setVertical` 和 `setHorizontal` 方法.
Type:
  • boolean

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

points :Array.<Phaser.Types.Math.Vector2Like>

Since:
  • 3.23.0
包含此绳子的点数据的数组. 每个点都应该作为一个矢量2类对象(即.一辆Vector2,Geom.具有公共x/y属性的点或对象). 点坐标在局部空间中给出,其中0 x 0是绳带的起点. 您可以直接实时修改该数组的内容,以创建有趣的效果. 如果这样做,请确保在修改此数组后调用 `setDirty` ,以便顶点数据 下次渲染前更新.或者,您可以使用 `setPoints` 方法. 如果你需要改变这个数组的大小,那么你应该总是使用 `setPoints` 方法.
Type:

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

renderFlags :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 15
与 `RENDER_MASK` 进行比较以确定此游戏对象是否会渲染的标志. 位为0001 | 0010 | 0100 | 1000,分别由组件可见,阿尔法,变换和纹理设置. 如果您的自定义类没有使用这些组件,那么您可以根据需要使用这个位掩码.
Type:
  • number

rotation :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的角度,单位为弧度. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0为右,π/2为下,+-π为左 和-PI/2. 如果你更喜欢按学位工作,那就去看看 `angle` 酒店吧.
Type:
  • number

scale :number

Since:
  • 3.18.0
Inherited From: