RenderTexture

.GameObjects. RenderTexture

渲染纹理. 渲染纹理是一种特殊的纹理,允许任意数量的游戏对象被绘制到它上面.你可以拿很多复杂的东西 把它们都画到这个纹理上,它们可以作为其他游戏对象的纹理.这是一种产生动态的方法 运行时对WebGL友好的纹理,不会调用昂贵的GPU上传. 请注意,在WebGL下,渲染纹理内部使用的帧缓冲区不能抗锯齿.这意味着 当绘制对象时,比如将形状绘制到渲染纹理时,它们看起来没有锯齿,然而这 是WebGL的一个技术限制.为了绕开它,在一个艺术包中创建一个纹理形状,然后画出来 渲染纹理.

Constructor

new RenderTexture(scene, xopt, yopt, widthopt, heightopt, keyopt, frameopt)

Since:
  • 3.2.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.一个游戏对象一次只能属于一个场景.
x number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的水平位置.
y number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的垂直位置.
width number <optional>
32 渲染纹理的宽度.
height number <optional>
32 渲染纹理的高度.
key string <optional>
制作渲染纹理的纹理键.
frame string <optional>
制作渲染纹理的框架.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

alphaBottomLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的左下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaBottomRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象右下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象左上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的右上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

camera :Phaser.Cameras.Scene2D.BaseCamera

Since:
  • 3.12.0
可用于在渲染纹理周围移动的内部摄像机. 像控制任何场景摄像机一样控制它.不同的是,它只影响什么的位置 被绘制到渲染纹理.您可以滚动,缩放和旋转此相机.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

canvas :HTMLCanvasElement

Since:
  • 3.2.0
当使用画布渲染器时,渲染纹理绘制到的HTML画布元素.
Type:
  • HTMLCanvasElement

context :CanvasRenderingContext2D

Since:
  • 3.2.0
对属于此渲染纹理所绘制到的画布元素的渲染上下文的引用.
Type:
  • CanvasRenderingContext2D

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

dirty :boolean

Since:
  • 3.12.0
这个渲染纹理脏不脏?如果没有,它不会花时间清理或填充自己.
Type:
  • boolean

displayHeight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示高度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayOriginX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象的水平显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayOriginY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的垂直显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayWidth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示宽度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

flipX :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的水平翻转状态. 水平翻转的游戏对象将在水平轴上反转渲染. 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

flipY :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的垂直翻转状态. 垂直翻转的游戏对象将在垂直轴上反转渲染(即.颠倒) 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

frame :Phaser.Textures.Frame

Since:
  • 3.12.0
Overrides:
对应于此渲染纹理的帧.
Type:

globalAlpha :number

Since:
  • 3.2.0
Default Value:
  • 1
渲染时渲染纹理的alpha.
Type:
  • number

globalTint :number

Since:
  • 3.2.0
Default Value:
  • 0xffffff
渲染时渲染纹理的色调.
Type:
  • number

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的原生(未缩放)高度. 更改此值不会改变游戏对象在游戏中呈现的大小. 为此,您需要设置游戏对象的比例( `setScale` )或使用 `displayHeight` 属性.
Type:
  • number

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

isCropped :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
一个布尔标志,指示此游戏对象是否被裁剪. 您可以在调用`剪切`后随时切换此选项,以打开或关闭剪切. 同样,在没有参数的情况下调用 `setCrop` 将重置裁剪并禁用它.
Type:
  • boolean

(readonly) isTinted :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
此游戏对象是否应用了色调? 它检查4种色调属性是否设置为值0xffffff 并且 `tintFill` 属性是 `false` .这表示游戏对象没有着色.
Type:
  • boolean

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的水平原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的左侧相关.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的垂直原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的顶部相关.
Type:
  • number

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type: