Polygon

.GameObjects. Polygon

多边形是可以添加到场景,组或容器中的游戏对象.你可以 像对待游戏中的其他游戏对象一样对待它,例如补间,缩放或启用 它用于输入或物理.它为您在中呈现此形状提供了一种快速简单的方法 不使用纹理的游戏,同时仍然利用了在WebGL中完全批处理的优势. 此形状支持填充和描边颜色. 多边形形状是通过提供一系列点来创建的,然后使用这些点来创建 内部多边形几何对象.这些点可以从多种格式中设置: - 包含由单个空格分隔的成对值的字符串: `40 0 40 20 100 20 100 80 40 80 40 100 0 50` - 点或矢量2对象的数组: `[新相位器.数学矢量2(x1,y1),...].` s - 具有公共x/y属性的对象数组: `[obj1,obj2,...].` s - 代表点坐标的成对数字数组: `[x1,y1,x2,y2,...].` s - 由两个元素组成的数组,代表x/y坐标: `[[x1,y1],[x2,y2],...].` s 默认情况下,该形状的 `x` 和 `y` 坐标是指其中心.然而,取决于 在所提供的点的坐标上,最终形状可以被渲染为偏离其原点.

Constructor

new Polygon(scene, xopt, yopt, pointsopt, fillColoropt, fillAlphaopt)

Since:
  • 3.13.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.一个游戏对象一次只能属于一个场景.
x number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的水平位置.
y number <optional>
0 这个游戏对象在世界上的垂直位置.
points any <optional>
组成多边形的点.
fillColor number <optional>
多边形将被填充的颜色,即.0xff0000表示红色.
fillAlpha number <optional>
多边形将被填充的阿尔法.您也可以使用其 `alpha` 属性来设置整个形状的alpha.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

closePath :boolean

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
控制描边时渲染期间是否关闭此形状路径. 请注意,某些形状在描边时总是闭合的(如椭圆形状)
Type:
  • boolean

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayHeight :number

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
此游戏对象的显示高度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayOriginX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象的水平显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayOriginY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的垂直显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayWidth :number

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
此游戏对象的显示宽度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

fillAlpha :number

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
此形状使用的填充alpha值.
Type:
  • number

fillColor :number

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
此形状使用的填充颜色.
Type:
  • number

(readonly) geom :any

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
源形状数据.通常是几何对象. 你不应该直接操纵这个.
Type:
  • any

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的原生(未缩放)高度. 更改此值不会改变游戏对象在游戏中呈现的大小. 为此,您需要设置游戏对象的比例( `setScale` )或使用 `displayHeight` 属性.
Type:
  • number

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

isFilled :boolean

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
控制此形状是否填充. 请注意,某些形状不支持填充(如线条形状)
Type:
  • boolean

isStroked :boolean

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
控制是否描边此形状. 请注意,某些形状不支持描边(如Iso Box形状)
Type:
  • boolean

lineWidth :number

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
此形状使用的描边线条宽度.
Type:
  • number

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的水平原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的左侧相关.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的垂直原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的顶部相关.
Type:
  • number

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

(readonly) pathData :Array.<number>

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
保存填充渲染的多边形路径数据.
Type:
  • Array.<number>

(readonly) pathIndexes :Array.<number>

Since:
  • 3.13.0
Inherited From:
保存填充渲染的earcut多边形路径索引数据.
Type:
  • Array.<number>

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

renderFlags :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 15
与 `RENDER_MASK` 进行比较以确定此游戏对象是否会渲染的标志. 位为0001 | 0010 | 0100 | 1000,分别由组件可见,阿尔法,变换和纹理设置. 如果您的自定义类没有使用这些组件,那么您可以根据需要使用这个位掩码.
Type:
  • number

rotation :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的角度,单位为弧度. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0为右,π/2为下,+-π为左 和-PI/2. 如果你更喜欢按学位工作,那就去看看 `angle` 酒店吧.
Type:
  • number

scale :number

Since:
  • 3.18.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这是一个特殊的设置器,允许你设置这个游戏对象的水平和垂直比例 相同的价值,在同一时间.读取该值时,返回的结果为 `(scaleX + scaleY) / 2` . 使用此属性意味着您希望水平和垂直比例彼此相等.如果这个 如果不是这样,请改用 `scaleX` 或 `scaleY` 属性.
Type:
  • number

scaleX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value: