PointLight

.GameObjects. PointLight

点光游戏对象提供了一种在游戏中添加点光效果的方法, 没有传统光游戏对象的昂贵的着色器处理要求. 不同的是,点光源渲染使用自定义着色器,旨在给 在你的游戏中,一个可变半径,亮度和颜色的点光源的印象. 然而,不像轻游戏对象,它不影响任何其他游戏对象,或使用他们的 用于计算的法线贴图.与灯光相比,这使得渲染速度非常快 非常适合特殊效果,例如闪烁的手电筒或枪口闪光. 为了获得最大的性能,你应该将点光游戏对象一起批处理.这意味着 确保它们在显示列表中连续出现.理想情况下,使用图层 游戏对象,然后只添加点光源到它,这样它就可以一起批量渲染 灯光.你不必这么做,如果你只有几个点光源 你的游戏,然后它是完全安全的混合到正常的播放列表.然而,如果 您正在使用大量的它们,请考虑如何将它们混合到显示列表中. 渲染器将自动剔除点光源.半径不相交的 在渲染列表中将跳过摄像机.这是自动发生的 每一帧,每一台摄像机都会刷新剔除状态. 点光源的原点始终为0.5,不能更改. 点光源是一个网络图形用户界面独有的功能,没有相应的画布.

Constructor

new PointLight(scene, x, y, coloropt, radiusopt, intensityopt, attenuationopt)

Since:
  • 3.50.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 该点光源所属的场景.一个点光源一次只能属于一个场景.
x number 这个点光在世界上的水平位置.
y number 这个点光在世界上的垂直位置.
color number <optional>
0xffffff 点光源的颜色,以十六进制值给出.
radius number <optional>
128 点光源的半径.
intensity number <optional>
1 点光源的强度或颜色混合.
attenuation number <optional>
0.1 点光源的衰减.这是光从中心点的减少.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

attenuation :number

Since:
  • 3.50.0
点光源的衰减. 该值控制灯光从灯光中心落下的力. 使用小的基于浮点的值,即.0.1.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

color :Phaser.Display.Color

Since:
  • 3.50.0
此点光源的颜色.此属性是的实例 对象的颜色,这样你就可以使用它里面的方法了,比如 `setto(r,g,b)` 更改颜色值.
Type:

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

intensity :number

Since:
  • 3.50.0
点光源的强度. 在渲染过程中,灯光的颜色会乘以该值.
Type:
  • number

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

radius :number

Since:
  • 3.50.0
点光源的半径.
Type:
  • number

renderFlags :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 15
与 `RENDER_MASK` 进行比较以确定此游戏对象是否会渲染的标志. 位为0001 | 0010 | 0100 | 1000,分别由组件可见,阿尔法,变换和纹理设置. 如果您的自定义类没有使用这些组件,那么您可以根据需要使用这个位掩码.
Type:
  • number

rotation :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的角度,单位为弧度. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0为右,π/2为下,+-π为左 和-PI/2. 如果你更喜欢按学位工作,那就去看看 `angle` 酒店吧.
Type:
  • number

scale :number

Since:
  • 3.18.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这是一个特殊的设置器,允许你设置这个游戏对象的水平和垂直比例 相同的价值,在同一时间.读取该值时,返回的结果为 `(scaleX + scaleY) / 2` . 使用此属性意味着您希望水平和垂直比例彼此相等.如果这个 如果不是这样,请改用 `scaleX` 或 `scaleY` 属性.
Type:
  • number

scaleX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平比例.
Type:
  • number

scaleY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直比例.
Type:
  • number

scene :Phaser.Scene

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
对该游戏对象所属场景的引用. 游戏对象只能属于一个场景. 您应该将此属性视为只读.您不能移动 通过简单地改变游戏对象到另一个场景.
Type:

scrollFactorX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

scrollFactorY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

state :number|string

Since:
  • 3.16.0
Inherited From:
此游戏对象的当前状态. 相位器本身永远不会修改这个值,尽管插件可以这样做. 使用此属性跟踪游戏对象在其生命周期内的状态.例如,它可以从 `moving` ,到 `attacking` ,到`dead`的状态.状态值应该是一个整数(理想情况下映射到一个常数 在你的游戏代码中),或者字符串.这些建议是为了保持它的轻便和简单,快速比较. 如果您需要存储关于游戏对象的复杂数据,可以考虑使用数据组件.
Type:
  • number | string

tabIndex :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • -1
游戏对象的标签索引. 保留供插件和输入管理器将来使用.
Type:
  • number

type :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的文本表示,即. `sprite` . 由Phaser内部使用,但可用于您自己的自定义类来填充.
Type:
  • string

visible :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的可见状态. 一个不可见的游戏对象将跳过渲染,但仍将处理更新逻辑.
Type:
  • boolean

w :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏对象的w位置.
Type: