ParticleEmitterManager

.GameObjects.Particles. ParticleEmitterManager

粒子发射器管理器创建和控制Particle EmittersGravity Wells.

Constructor

new ParticleEmitterManager(scene, texture, frameopt, emittersopt)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Attributes Description
scene Phaser.Scene 此发射器管理器所属的场景.
texture string 这个发射器管理器将用来渲染粒子的纹理的关键点,存储在纹理管理器中.
frame string | number <optional>
该发射器管理器将使用纹理中的可选帧来渲染粒子.
emitters Phaser.Types.GameObjects.Particles.ParticleEmitterConfig | Array.<Phaser.Types.GameObjects.Particles.ParticleEmitterConfig> <optional>
要创建的一个或多个发射器的配置设置.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

emitters :Phaser.Structs.List.<Phaser.GameObjects.Particles.ParticleEmitter>

Since:
  • 3.0.0
由发射器管理器管理的发射器列表.
Type:

frame :Phaser.Textures.Frame

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • null
用于渲染发射器管理器粒子的纹理框架.
Type:

frameNames :Array.<string>

Since:
  • 3.0.0
这个发射器管理器的纹理帧的名称.
Type:
  • Array.<string>

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

renderFlags :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 15
与 `RENDER_MASK` 进行比较以确定此游戏对象是否会渲染的标志. 位为0001 | 0010 | 0100 | 1000,分别由组件可见,阿尔法,变换和纹理设置. 如果您的自定义类没有使用这些组件,那么您可以根据需要使用这个位掩码.
Type:
  • number

rotation :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的角度,单位为弧度. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0为右,π/2为下,+-π为左 和-PI/2. 如果你更喜欢按学位工作,那就去看看 `angle` 酒店吧.
Type:
  • number

scale :number

Since:
  • 3.18.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这是一个特殊的设置器,允许你设置这个游戏对象的水平和垂直比例 相同的价值,在同一时间.读取该值时,返回的结果为 `(scaleX + scaleY) / 2` . 使用此属性意味着您希望水平和垂直比例彼此相等.如果这个 如果不是这样,请改用 `scaleX` 或 `scaleY` 属性.
Type:
  • number

scaleX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平比例.
Type:
  • number

scaleY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直比例.
Type:
  • number

scene :Phaser.Scene

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
对该游戏对象所属场景的引用. 游戏对象只能属于一个场景. 您应该将此属性视为只读.您不能移动 通过简单地改变游戏对象到另一个场景.
Type:

state :number|string

Since:
  • 3.16.0
Inherited From:
此游戏对象的当前状态. 相位器本身永远不会修改这个值,尽管插件可以这样做. 使用此属性跟踪游戏对象在其生命周期内的状态.例如,它可以从 `moving` ,到 `attacking` ,到`dead`的状态.状态值应该是一个整数(理想情况下映射到一个常数 在你的游戏代码中),或者字符串.这些建议是为了保持它的轻便和简单,快速比较. 如果您需要存储关于游戏对象的复杂数据,可以考虑使用数据组件.
Type:
  • number | string

tabIndex :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • -1
游戏对象的标签索引. 保留供插件和输入管理器将来使用.
Type:
  • number

texture :Phaser.Textures.Texture

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • null
用于渲染此发射器管理器粒子的纹理.
Type:

timeScale :number

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • 1
适用于所有发射器和粒子的时间刻度,影响流速,寿命和移动. 大于1的值比正常值快. 这与每个发射器上设置的任何时间刻度相乘.
Type:
  • number

type :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的文本表示,即. `sprite` . 由Phaser内部使用,但可用于您自己的自定义类来填充.
Type:
  • string

visible :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的可见状态. 一个不可见的游戏对象将跳过渲染,但仍将处理更新逻辑.
Type:
  • boolean

w :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏对象的w位置.
Type:
  • number

wells :Phaser.Structs.List.<Phaser.GameObjects.Particles.GravityWell>

Since:
  • 3.0.0
由该发射器管理器管理的重力井列表.
Type:

x :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏对象的x位置.
Type:
  • number

y :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏对象的y位置.
Type:
  • number

z :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏对象的z位置. 注意:z位置不控制2D游戏对象的渲染顺序.使用 Phaser.GameObjects.Components.Depth#depth 相反.
Type:
  • number

Methods

addedToScene()

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
当这个游戏对象被添加到场景中时,这个回调被调用. 可以被自定义游戏对象覆盖,但是要注意一些 将使用这个,例如精灵,将自己添加到更新列表中. 您还可以从这个游戏对象中收听`ADDED_TO_SCENE`事件.

addEmitter(emitter) → {Phaser.GameObjects.Particles.ParticleEmitter}

Since:
  • 3.0.0
将现有粒子发射器添加到该发射器管理器中.
Parameters:
Name Type Description
emitter Phaser.GameObjects.Particles.ParticleEmitter 要添加到此发射器管理器的粒子发射器.
Returns:
添加到此发射器管理器的粒子发射器.
Type
Phaser.GameObjects.Particles.ParticleEmitter

addGravityWell(well) → {Phaser.GameObjects.Particles.GravityWell}

Since:
  • 3.0.0
将现有重力井对象添