Light

.GameObjects. Light

一盏2D点灯. 这些通常由Phaser.GameObjects.LightsManager.游戏对象(GameObjects.LightsManager),可通过 `this.lights` 从场景中获得. 任何使用灯光2D管道的游戏对象都会受到这些灯光的影响,只要它们有一个正常的地图. 它们也可以简单地用来代表一个点光源,供您自己使用.

Constructor

new Light(x, y, radius, r, g, b, intensity)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Description
x number 灯的水平位置.
y number 灯的垂直位置.
radius number 光线的半径.
r number 灯光的红色.介于0和1之间的值.
g number 灯光的绿色.介于0和1之间的值.
b number 光线的蓝色.介于0和1之间的值.
intensity number 光线的强度.

Extends

Members

(static, constant) RENDER_MASK :number

将 `GameObject.renderFlags` 所对应的位掩码进行比较,以确定游戏对象是否会渲染.
Type:
  • number

bottom :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆圈的底部位置.
Type:
  • number

color :Phaser.Display.RGB

Since:
  • 3.50.0
光线的颜色.
Type:

diameter :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆的直径.
Type:
  • number

intensity :number

Since:
  • 3.50.0
光线的强度.
Type:
  • number

left :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆圈的左边位置.
Type:
  • number

radius :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆的半径.
Type:
  • number
Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆圈的正确位置.
Type:
  • number

scrollFactorX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

scrollFactorY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

top :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
圆圈的顶部位置.
Type:
  • number

(readonly) type :number

Since:
  • 3.19.0
Inherited From:
此对象的几何常量类型: `GEOM_CONST.CIRCLE` . 用于快速类型比较.
Type:
  • number

visible :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的可见状态. 一个不可见的游戏对象将跳过渲染,但仍将处理更新逻辑.
Type:
  • boolean

x :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
圆心的x位置.
Type:
  • number

y :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
圆心的y位置.
Type:
  • number

Methods

contains(x, y) → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
检查圆是否包含给定的x / y坐标.
Parameters:
Name Type Description
x number 要在圆内检查的x坐标.
y number 要在圆内检查的y坐标.
Returns:
如果坐标在圆内,则为True,否则为false.
Type
boolean

getPoint(position, outopt) → {Phaser.Geom.Point|object}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
返回一个包含圆圆周上一点坐标的点对象 基于归一化到范围0到1的给定角度.即.值0.5将给出该点 以180度绕圈.
Parameters:
Name Type Attributes Description
position number 0和1之间的值,其中0等于0度,0.5等于180度,1等于围绕圆的360度.
out Phaser.Geom.Point | object <optional>
存储返回值的对象.如果没有给定,将创建一个点对象.
Returns:
A Point, or point-like object, containing the coordinates of the point around the circle.
Type
Phaser.Geom.Point | object

getPoints(quantity, stepRateopt, outputopt) → {array|Array.<Phaser.Geom.Point>}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
返回一个点对象数组,该数组包含围绕圆圆周的点的坐标, 基于给定的数量或步进率值.
Parameters:
Name Type Attributes Description
quantity number 要返回的点数.如果值为假,数量将改为从 `stepRate` 中得出.
stepRate number <optional>
通过获取圆的周长并将其除以步进率来设置数量.
output array | Array.<Phaser.Geom.Point> <optional>
要插入点的数组.如果不提供,将创建一个新数组.
Returns:
与圆周上的点相关的点对象的数组.
Type
array | Array.<Phaser.Geom.Point>

getRandomPoint(pointopt) → {Phaser.Geom.Point|object}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从圆内的任意位置返回一个均匀分布的随机点.
Parameters:
Name Type Attributes Description
point Phaser.Geom.Point | object <optional>
点或类似点的对象,用于设置中的随机 `x` 和 `y` 值.
Returns:
一个点对象,其随机值设置在 `x` 和 `y` 属性中.
Type
Phaser.Geom.Point | object

isEmpty() → {boolean}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
检查圆是否为空:半径为零.
Returns:
如果圆为空,则为真;否则为假.
Type
boolean

setColor(rgb) → {this}

Since:
  • 3.0.0
从单个整数RGB值设置灯光的颜色.
Parameters:
Name Type Description
rgb number 灯光的整数RGB颜色.
Returns:
这个光物体.
Type
this

setEmpty() → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
将此圆设置为半径为零的空圆. 不改变它的位置.
Returns:
此圆形对象.
Type
this

setIntensity(intensity) → {this}

Since:
  • 3.0.0
设置光线的强度.
Parameters:
Name Type Description
intensity number 光线的强度.
Returns:
这个光物体.
Type
this

setPosition(xopt, yopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置此圆的位置.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
x number <optional>
0 圆心的x位置.
y number <optional>
0 圆心的y位置.
Returns:
此圆形对象.
Type
this

setRadius(radius) → {this}

Since:
  • 3.0.0
设置灯光的半径.
Parameters:
Name Type Description
radius number 光线的半径.
Returns:
这个光物体.
Type
this

setScrollFactor(x, yopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象的滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
x number 这个游戏对象的水平滚动因子.
y number <optional>
x 这个游戏对象的垂直滚动因子.如果未设置,它将使用 `x` 值.
Returns:
此游戏对象实例.
Type
this

setTo(xopt, yopt, radiusopt) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置这个圆的x,y和半径.
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
x number <optional>
0 圆心的x位置.
y number <optional>
0 圆心的y位置.
radius number <optional>
0 圆的半径.
Returns:
此圆形对象.
Type
this

setVisible(value) → {this}

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置此游戏对象的可见性. 一个不可见的游戏对象将跳过渲染,但仍将处理更新逻辑.
Parameters:
Name Type Description
value boolean 游戏对象的可见状态.
Returns:
此游戏对象实例.
Type
this

willRender(camera) → {boolean}

Since:
  • 3.50.0
比较渲染蒙版和渲染标志,看看这个游戏对象是否会渲染. 还根据给定的摄像机排除列表检查游戏对象.
Parameters:
Name Type Description
camera Phaser.Cameras.Scene2D.Camera 要对照此游戏对象进行检查的摄像机.
Returns:
如果应该渲染游戏对象,则为True,否则为false.
Type
boolean