Extern

.GameObjects. Extern

外部游戏对象是一种特殊类型的游戏对象,允许你通过 呈现给第三方. 当您创建一个外部渲染器并将其放置在场景的显示列表中时,渲染器将 像往常一样处理列表.当它找到一个外部时,它将刷新当前批处理, 清除管道,准备一个变换矩阵,你的渲染函数可以 如果需要,利用. 然后,WebGL上下文处于 `clean` 状态,准备好绑定您自己的着色器, 或者吸引它,无论你想做什么.一旦你完成了,你应该释放任何 你的资源.外部将重新绑定相位器管道并继续 呈现显示列表. 虽然这个对象有很多属性,如阿尔法,混合模式和色调,但没有 它们在渲染过程中使用,除非您在自己的渲染代码中利用它们.

Constructor

new Extern(scene)

Since:
  • 3.16.0
Parameters:
Name Type Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.一个游戏对象一次只能属于一个场景.

Extends

Members

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

alphaBottomLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的左下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaBottomRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象右下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象左上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的右上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayHeight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示高度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayOriginX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象的水平显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayOriginY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的垂直显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayWidth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的显示宽度. 该值考虑了比例因子. 设置此值将调整游戏对象的缩放属性.
Type:
  • number

flipX :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的水平翻转状态. 水平翻转的游戏对象将在水平轴上反转渲染. 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

flipY :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的垂直翻转状态. 垂直翻转的游戏对象将在垂直轴上反转渲染(即.颠倒) 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

frame :Phaser.Textures.Frame

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象用来渲染的纹理框架.
Type:

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象的原生(未缩放)高度. 更改此值不会改变游戏对象在游戏中呈现的大小. 为此,您需要设置游戏对象的比例( `setScale` )或使用 `displayHeight` 属性.
Type:
  • number

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

(readonly) isTinted :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
此游戏对象是否应用了色调? 它检查4种色调属性是否设置为值0xffffff 并且 `tintFill` 属性是 `false` .这表示游戏对象没有着色.
Type:
  • boolean

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的水平原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的左侧相关.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的垂直原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的顶部相关.
Type:
  • number

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type:

renderFlags :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 15
与 `RENDER_MASK` 进行比较以确定此游戏对象是否会渲染的标志. 位为0001 | 0010 | 0100 | 1000,分别由组件可见,阿尔法,变换和纹理设置. 如果您的自定义类没有使用这些组件,那么您可以根据需要使用这个位掩码.
Type:
  • number

rotation :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的角度,单位为弧度. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0为右,π/2为下,+-π为左 和-PI/2. 如果你更喜欢按学位工作,那就去看看 `angle` 酒店吧.
Type:
  • number

scale :number

Since:
  • 3.18.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这是一个特殊的设置器,允许你设置这个游戏对象的水平和垂直比例 相同的价值,在同一时间.读取该值时,返回的结果为 `(scaleX + scaleY) / 2` . 使用此属性意味着您希望水平和垂直比例彼此相等.如果这个 如果不是这样,请改用 `scaleX` 或 `scaleY` 属性.
Type:
  • number

scaleX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平比例.
Type:
  • number

scaleY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直比例.
Type:
  • number

scene :Phaser.Scene

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
对该游戏对象所属场景的引用. 游戏对象只能属于一个场景. 您应该将此属性视为只读.您不能移动 通过简单地改变游戏对象到另一个场景.
Type:

scrollFactorX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的水平滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

scrollFactorY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
这个游戏对象的垂直滚动因子. 滚动因子控制摄像机的移动对游戏对象的影响. 当相机滚动时,它会改变游戏对象在屏幕上的渲染位置. 它不会改变游戏对象的实际位置值. 值为1意味着它将与摄像机完全同步移动. 值为0意味着它根本不会移动,即使摄像机移动. 其他值控制摄像机运动映射到此游戏对象的程度. 请注意,在以下情况下,不考虑1以外的滚动因子值 计算物理碰撞.物体总是基于它们的世界位置而碰撞,但是会改变 滚动因子是对纹理渲染位置的视觉调整,可以偏移 如果你的代码中没有说明的话.
Type:
  • number

state :number|string

Since:
  • 3.16.0
Inherited From:
此游戏对象的当前状态. 相位器本身永远不会修改这个值,尽管插件可以这样做. 使用此属性跟踪游戏对象在其生命周期内的状态.例如,它可以从 `moving` ,到 `attacking` ,到`dead`的状态.状态值应该是一个整数(理想情况下映射到一个常数 在你的游戏代码中),或者字符串.这些建议是为了保持它的轻便和简单,快速比较. 如果您需要存储关于游戏对象的复杂数据,可以考虑使用数据组件.
Type:
  • number | string

tabIndex :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • -1
游戏对象的标签索引. 保留供插件和输入管理器将来使用.
Type:
  • number

texture :Phaser.Textures.Texture|Phaser.Textures.CanvasTexture

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象用来渲染的纹理.
Type:

tint :number

Since:
  • 3.0.0