BitmapText

.GameObjects. BitmapText

位图文本对象通过获取一个纹理文件和一个描述字体结构的XML或JSON文件来工作. 在呈现期间,文本的每个字母都呈现在显示器上,并按比例隔开和对齐 匹配字体结构. 位图文本对象不如文本对象灵活,因为它们没有阴影,填充等功能 然而,为了使用网络字体,你要用这种灵活性来换取渲染速度.您还可以通过以下方式创建视觉上引人注目的位图文本 在图像编辑器中处理字体纹理,应用填充和任何其他需要的效果. 若要创建多行文本,请在文本字符串中插入\r\n或\ r \ n转义码. 要创建位图文本数据文件,您需要第三方应用程序,例如: b font(Windows,免费):http://www.angelcode.com/products/bmfont/ 字形设计师(OS X,商业):http://www.71squared.com/en/glyphdesigner Littera(基于网络,免费):http://kvazars.com/littera/ 对于大多数用例,建议使用XML.如果您希望使用JSON,格式应该等于 通过流行的X2JS库转换有效的XML文件.一个在线的转换工具可以在这里找到:http://codebeautify.org/xmltojson

Constructor

new BitmapText(scene, x, y, font, textopt, sizeopt, alignopt)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Attributes Default Description
scene Phaser.Scene 此游戏对象所属的场景.在任何给定时间,它只能属于一个场景.
x number 这个游戏物体在世界空间中的x坐标.
y number 这个游戏物体在世界空间中的y坐标.
font string 位图字体缓存中要使用的字体的键.
text string | Array.<string> <optional>
要设置为此位图文本内容的字符串或字符串数组.
size number <optional>
该位图文本的字体大小.
align number <optional>
0 多行位图文本对象中文本的对齐方式.

Extends

Members

(static) ALIGN_CENTER :number

Since:
  • 3.11.0
多行位图文本对象中的文本字符居中对齐.
Type:
  • number

(static) ALIGN_LEFT :number

Since:
  • 3.11.0
将多行位图文本对象中的文本字符左对齐.
Type:
  • number

(static) ALIGN_RIGHT :number

Since:
  • 3.11.0
将多行位图文本对象中的文本字符右对齐.
Type:
  • number

active :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
此游戏对象的活动状态. 活动状态为 `true` 的游戏对象由场景更新列表处理(如果添加). 活动对象是指其逻辑和内部系统正在更新的对象.
Type:
  • boolean

align :number

Since:
  • 3.11.0
控制此位图文本对象中每行文本的对齐方式. 仅当此位图文本包含多行文本,用回车符分割时才有效. 对单行文本没有影响. 请参见方法 `setLeftAlign` , `setCenterAlign` 和 `setRightAlign` . 0 = Left aligned (default) 1 = Middle aligned 2 = Right aligned 对齐位置基于最长的文本行.
Type:
  • number

alpha :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
游戏对象的阿尔法值. 这是一个全局值,影响整个游戏对象,而不仅仅是它的一个区域.
Type:
  • number

alphaBottomLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的左下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaBottomRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象右下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象左上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的右上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

angle :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
这个游戏物体的角度,用度数来表示. 相位器使用右手顺时针旋转系统,其中0°为右,90°为下,180°/-180°为左 而且-90是向上的. 如果您更喜欢使用弧度,请改为使用 `rotation` 属性.
Type:
  • number

blendMode :Phaser.BlendModes|string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
设置游戏对象使用的混合模式. 这可以是一个常量,如`混合模式`,也可以是一个整数,如4(覆盖) 在网络总帐下,只有以下混合模式可用: * ADD * MULTIPLY * SCREEN * ERASE 根据浏览器的支持,Canvas有更多的可用空间. 您也可以在WebGL中创建自己的自定义混合模式. 混合模式在`画布`和`网络GL`下有不同的效果,不同的浏览器也有不同的效果,具体取决于 依靠支持.如果遇到新的混合模式,混合模式也会导致网络总帐批量刷新.为了这些 原因是要小心场景的构建和混合模式的频率 被使用.
Type:

(nullable) body :Phaser.Physics.Arcade.Body|Phaser.Physics.Arcade.StaticBody|MatterJS.BodyType

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象是为街机或物质物理学启用的,那么这个属性将包含一个对物理体的引用.
Type:

cameraFilter :number

Since:
  • 3.0.0
Overrides:
Default Value:
  • 0
控制此游戏对象是否由摄像机绘制的位掩码. 通常不直接设置,而是调用 `Camera.ignore` ,不过你可以 直接使用Camera.id属性设置该属性:
Type:
  • number
Example
this.cameraFilter |= camera.id..

data :Phaser.Data.DataManager

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
数据管理器. 它允许您存储,查询和获取特定于此游戏对象的密钥/值配对信息. 默认情况下为 `null` .如果使用 `getData` 或 `setData` 或 `setDataEnabled` ,则自动创建.
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

depth :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
场景中游戏对象的深度. 深度在某些环境中也称为 `z-index` ,允许您更改渲染顺序 游戏对象,而不实际移动它们在显示列表中的位置. 默认深度为零.深度更高的游戏对象 值总是呈现在具有较低值的值之前. 设置深度将在场景中排队深度排序事件.
Type:
  • number

displayList :Phaser.GameObjects.DisplayList|Phaser.GameObjects.Layer

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
保存对包含此游戏对象的显示列表的引用. 当这个游戏对象被添加到一个场景或层时,它会被自动设置. 您应该将此属性视为只读.
Type:

displayOriginX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象的水平显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

displayOriginY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
该游戏对象的垂直显示原点. 原点是一个介于0和1之间的规范化值. 显示原点是一个像素值,基于游戏对象的大小和原点的组合.
Type:
  • number

dropShadowAlpha :number

Since:
  • 3.50.0
投影的alpha值. 你可以直接设置这个,或者用 `Phaser.gameObjects.bitmaptext # setDropshadow` .
Type:
  • number

dropShadowColor :number

Since:
  • 3.50.0
投影的颜色. 你可以直接设置这个,或者用 `Phaser.gameObjects.bitmaptext # setDropshadow` .
Type:
  • number

dropShadowX :number

Since:
  • 3.50.0
投影的水平偏移量. 你可以直接设置这个,或者用 `Phaser.gameObjects.bitmaptext # setDropshadow` .
Type:
  • number

dropShadowY :number

Since:
  • 3.50.0
投影的垂直偏移量. 你可以直接设置这个,或者用 `Phaser.gameObjects.bitmaptext # setDropshadow` .
Type:
  • number

(readonly) font :string

Since:
  • 3.0.0
此位图文本使用的位图字体的键. 要在创建后更改字体,请使用 `setFont` .
Type:
  • string

(readonly) fontData :Phaser.Types.GameObjects.BitmapText.BitmapFontData

Since:
  • 3.0.0
该位图文本使用的位图字体的数据.
Type:

fontSize :number

Since:
  • 3.0.0
该位图文本的字体大小. 如果您想要一种可链接的方式来更改字体大小,也可以使用方法 `setFontSize` .
Type:
  • number

frame :Phaser.Textures.Frame

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
这个游戏对象用来渲染的纹理框架.
Type:

(readonly) fromAtlas :boolean

Since:
  • 3.54.0
指示字体纹理是否来自地图集.
Type:
  • boolean

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

(readonly) height :number

Since:
  • 3.0.0
该位图文本的高度.
Type:
  • number

ignoreDestroy :boolean

Since:
  • 3.5.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
如果此标志设置为 `true` ,此游戏对象将忽略对其销毁方法的所有调用. 这包括可能来自组,容器或场景本身的调用. 虽然它允许你跨场景的持续游戏对象,请理解你是完全 负责管理对此游戏对象的引用.
Type:
  • boolean

(nullable) input :Phaser.Types.Input.InteractiveObject

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
如果这个游戏对象被允许输入,那么这个属性将包含一个交互对象实例. 一般不会直接设定.而是调用 `zGameObject.SetInteractive()` .
Type:

(readonly) isTinted :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
此游戏对象是否应用了色调? 它检查4种色调属性是否设置为值0xffffff 并且 `tintFill` 属性是 `false` .这表示游戏对象没有着色.
Type:
  • boolean

letterSpacing :number

Since:
  • 3.0.0
添加/删除字符间距. 可以是负数或正数. 如果您想要一种可链接的方式来更改字母间距,也可以使用方法 `setLetterSpacing` .
Type:
  • number

mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此游戏对象在渲染过程中使用的遮罩.
Type:

maxWidth :number

Since:
  • 3.21.0
该位图文本的最大显示宽度,以像素为单位. 如果位图文本比最大宽度长,那么这些行将自动换行 基于行中最后一个空白字符. 如果没有发现空格,那么不会发生换行,因此最大宽度值不会被接受. 通过将该值设置为0来禁用maxWidth.
Type:
  • number

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
此游戏对象的名称. 默认情况下是空的,Phaser从不填充,这留给开发人员使用.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的水平原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的左侧相关.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
这个游戏对象的垂直原点. 原点映射游戏对象的大小和位置之间的关系. 默认值为0.5,这意味着所有游戏对象都基于其中心进行定位. 将该值设置为0意味着该位置现在与游戏对象的顶部相关.
Type:
  • number

parentContainer :Phaser.GameObjects.Container

Since:
  • 3.4.0
Inherited From:
此游戏对象的父容器(如果有).
Type: