Camera

.Cameras.Scene2D. Camera

一架照相机. 相机是所有游戏在相位器中渲染的方式.它们为你的游戏世界提供了一个视角, 并且可以相应地定位,旋转,缩放和滚动. 摄像机由两个元素组成:视口和滚动值. 视口是游戏中摄像机的物理位置和大小.默认情况下,摄像机是 创建了与你的游戏相同的大小,但是它们的位置和大小可以设置为任何值.这意味着如果你 我想制作一个320x200大小的摄像头,放在游戏的右下角, 你可以调整视窗来做到这一点(使用类似 `setViewport` 和 `setSize` 的方法). 如果你想改变相机在游戏中的位置,你可以滚动它.你能做到的 通过属性 `scrollX` 和 `scrollY` 或方法 `setScroll` .滚动对没有影响 视口,更改视口对滚动没有影响. 默认情况下,摄像机会渲染它能看到的所有游戏对象.你可以用 `ignore` 方法来改变它, 允许你在每个摄像机的基础上过滤游戏对象. 相机也有内置的特效,包括淡入淡出,闪光灯和相机抖动.

Constructor

new Camera(x, y, width, height)

Since:
  • 3.0.0
Parameters:
Name Type Description
x number 摄像机相对于游戏画布左上角的x位置.
y number 摄像机相对于游戏画布左上角的y位置.
width number 相机的宽度,以像素为单位.
height number 摄像机的高度,以像素为单位.

Extends

Members

alpha :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
Default Value:
  • 1
摄像机alpha值.设置此属性会影响此摄像机拍摄的每个对象 渲染.您可以直接设置属性,即.通过补间动画,淡入或淡出相机, 或者改为通过可链接的 `setAlpha` 方法.
Type:
  • number

alphaBottomLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的左下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaBottomRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象右下角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopLeft :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象左上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

alphaTopRight :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
从游戏对象的右上角开始的阿尔法值. 该值从游戏对象的角到中心进行插值.
Type:
  • number

backgroundColor :Phaser.Display.Color

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
此相机的背景颜色.仅在 `transparent` 为 `false` 时使用.
Type:

cameraManager :Phaser.Cameras.Scene2D.CameraManager

Since:
  • 3.17.0
Inherited From:
对此摄像机所属场景的摄像机管理器的引用.
Type:

(readonly) centerX :number

Since:
  • 3.10.0
Inherited From:
摄像机视口中心相对于游戏画布左侧的水平位置.
Type:
  • number

(readonly) centerY :number

Since:
  • 3.10.0
Inherited From:
摄像机视口中心相对于游戏画布顶部的垂直位置.
Type:
  • number

(nullable) deadzone :Phaser.Geom.Rectangle

Since:
  • 3.11.0
摄像机盲区. 死区仅在摄像机跟踪目标时使用. 它定义了一个矩形区域,在该区域内,如果目标存在,摄像机将不会滚动. 如果目标移动到该区域之外,摄像机将开始滚动以跟随它. 当使用死区时,您可以为跟随目标设置的`缩放`值也适用. 您可以直接将此属性设置为矩形的实例.或者,您可以使用 可链接方法的方法. 您提供的矩形可以动态调整其尺寸,但是,请 请注意,它的位置每一帧都会更新,因为它不断地在摄像机中点重新居中. 在没有参数的情况下调用 `setdeadszone` 将重置活动死区,设置此属性也是如此 转到 `null` .
Type:

defaultPipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
这个游戏对象的初始网络游戏管道. 如果您在此游戏对象上调用 `resetPipeline` ,管道将被重置为默认值.
Type:

dirty :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
Default Value:
  • true
这个相机脏吗? 自上一帧以来,脏相机的视口大小,边界,滚动,旋转或缩放级别都发生了变化. 该标志在渲染器的 `postRenderCamera` 方法中被清除.
Type:
  • boolean

disableCull :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
相机应该在检查游戏对象的输入命中测试之前挑选它们吗? 在某些特殊情况下,禁用它可能是有益的.
Type:
  • boolean

(readonly) displayHeight :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
相机视口的显示高度,考虑相机缩放级别. 如果摄像机的视口高度为600,缩放比例为0.5,则它的显示高度 应该是1200,因为它显示的像素是缩放级别1的两倍. 同样,高度为600且变焦为2的相机将具有显示高度 300像素.
Type:
  • number

(readonly) displayWidth :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
相机视口的显示宽度,考虑相机缩放级别. 如果摄像机的视口宽度为800,缩放比例为0.5,则其显示宽度 应该是1600,因为它显示的像素是缩放级别1的两倍. 同样,宽度为800且变焦为2的相机将具有显示宽度 400像素.
Type:
  • number

fadeEffect :Phaser.Cameras.Scene2D.Effects.Fade

Since:
  • 3.5.0
相机淡入淡出效果处理程序. 若要淡化此相机,请参见 `Camera.fade` 方法.
Type:

flashEffect :Phaser.Cameras.Scene2D.Effects.Flash

Since:
  • 3.5.0
相机闪光灯效果处理程序. 要闪光这个相机,请参见 `Camera.flash` 方法.
Type:

flipX :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的水平翻转状态. 水平翻转的游戏对象将在水平轴上反转渲染. 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

flipY :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
游戏对象的垂直翻转状态. 垂直翻转的游戏对象将在垂直轴上反转渲染(即.颠倒) 翻转总是从纹理的中间开始,不会影响比例值. 如果这个游戏对象有一个物理体,它不会改变物理体.这只是一个渲染切换.
Type:
  • boolean

followOffset :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.9.0
存储在该属性中的值从摄像机目标位置中减去,允许您 将摄像机从实际目标x/y坐标偏移这个量. 也可以通过 `setFollowOffset` 或作为 `startFollow` 调用的一部分进行设置.
Type:

hasPostPipeline :boolean

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象有设置后期管道吗?
Type:
  • boolean

height :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
摄像机视口的高度,以像素为单位. 视口是摄像机渲染到的区域.设置视口会 不限制摄像头可以滚动到的位置.
Type:
  • number

(readonly) id :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
摄像机标识.由摄像机管理员分配,用于处理摄像机排除. 该值是一个位掩码.
Type:
  • number

inputEnabled :boolean

Since:
  • 3.0.0
Default Value:
  • true
这个摄像机允许它渲染的游戏对象接收输入事件吗?
Type:
  • boolean

(readonly) isTinted :boolean

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
此游戏对象是否应用了色调? 它检查4种色调属性是否设置为值0xffffff 并且 `tintFill` 属性是 `false` .这表示游戏对象没有着色.
Type:
  • boolean

lerp :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.9.0
跟踪目标时使用的线性插值. 也可以通过 `setLerp` 或作为 `startFollow` 调用的一部分进行设置. 默认值1表示相机将立即捕捉到目标坐标. 较低的值,如0.1,意味着相机将更慢地跟踪目标,给出 平稳过渡.您可以独立设置水平和垂直值,也可以 在游戏中实时调整该值. 请确保该值在0和1之间.零值将禁用该轴上的跟踪.
Type:

(nullable) mask :Phaser.Display.Masks.BitmapMask|Phaser.Display.Masks.GeometryMask

Since:
  • 3.17.0
Inherited From:
此相机在渲染过程中使用的遮罩. 使用 `setMask` 方法设置掩码.使用 `clearMask` 方法移除遮罩.
Type:

(readonly) midPoint :Phaser.Math.Vector2

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
摄像机在 `world` 坐标中的中点. 使用它来获得摄像机当前在世界上的确切位置. 在滚动值和跟随器之后,该值将在preRender方法中更新 已被处理.
Type:

name :string

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • ''
摄像机的名称.这是留给你自己用的.
Type:
  • string

originX :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
该摄像机旋转的水平原点. 默认情况下,相机围绕视口的中心旋转. 更改原点允许您调整视口中发生旋转的点. 值为0将从视口的左上角开始旋转.右下方的值1. 请参见 `setOrigin` ,在单个可链接的调用中设置两个原点.
Type:
  • number

originY :number

Since:
  • 3.11.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0.5
该摄像机旋转的垂直原点. 默认情况下,相机围绕视口的中心旋转. 更改原点允许您调整视口中发生旋转的点. 值为0将从视口的左上角开始旋转.右下方的值1. 请参见 `setOrigin` ,在单个可链接的调用中设置两个原点.
Type:
  • number

panEffect :Phaser.Cameras.Scene2D.Effects.Pan

Since:
  • 3.11.0
摄影机平移效果处理程序. 若要平移此相机,请参见 `Camera.pan` 方法.
Type:

pipeline :Phaser.Renderer.WebGL.WebGLPipeline

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • null
此游戏对象的当前网络总帐管道.
Type:

pipelineData :object

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
存储管道特定数据的对象,由该游戏对象使用的管道读取.
Type:
  • object

postPipeline :Array.<Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.PostFXPipeline>

Since:
  • 3.50.0
Inherited From:
这个游戏对象用于后期渲染效果. 管道按照它们在此数组中出现的顺序进行处理. 如果直接修改此数组,请确保将 相应地设置 `hasPostPipeline` 属性.
Type:

renderList :Array.<Phaser.GameObjects.GameObject>

Since:
  • 3.52.0
Inherited From:
这个数组填充了这个相机渲染的所有游戏对象 在上一帧(或当前帧,取决于检查时间)中. 在`Camera.preUpdate`开始时或摄像机被破坏时,它被清除. 您不应该修改这个数组,因为它是由输入系统内部使用的, 但是你可以根据需要阅读它.请注意,游戏对象可能会出现在此 如果属于多个非独占容器,则列出多次.
Type:

rotateToEffect :Phaser.Cameras.Scene2D.Effects.RotateTo

Since:
  • 3.23.0
相机旋转到效果处理程序. 要旋转这个摄像机,请参见`旋转摄像机.旋转摄像机`方法.
Type:

roundPixels :boolean

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • false
这台相机应该将其像素值四舍五入为整数吗?
Type:
  • boolean

scaleManager :Phaser.Scale.ScaleManager

Since:
  • 3.16.0
Inherited From:
游戏秤管理器参考.
Type:

scene :Phaser.Scene

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
对该摄像机所属场景的引用.
Type:

sceneManager :Phaser.Scenes.SceneManager

Since:
  • 3.12.0
Inherited From:
游戏场景管理器的参考.
Type:

scrollX :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value:
  • 0
该摄像机的水平滚动位置. 更改此值以使摄像机在场景中滚动. 或者,通过`开始跟随`方法将摄像机设置为跟随游戏对象, 将相应地自动调整摄像机滚动值. 您可以通过 `setBounds` 方法设置摄像机滚动的范围.
Type:
  • number

scrollY :number

Since:
  • 3.0.0
Inherited From:
Default Value: